@majsterV2: Nie wydaje mi się, by to było możliwe. Znaczy pewnie mówisz o virgl.
Problem jest taki, że trzeba emulować inny procesor, a to wydajnie nie jest możliwe. Powiedzmy, że nawet cud nad wisłą, niech będzie to miało wydajność Core2Duo (teraz jest między Pentium 3 a Pentium 4). To wtedy nadaje się do pracy, ale do gier średnio.

Dodatkowo oczywiście optymalizacja gier to kpina i mamy przepis na katastrofę.

Jak ja
  • Odpowiedz
kurczę #pasta wyszła, ale taki był zamiar.

Dawno nie programowałem, ale coś mi się zachciało zrobić program do zapuszczania brody w komputerze, ogólnie na początek zabrałem się za OpenGL ES 3.1 na tablecie (na razie na javie, bo nie chciało mi się ndk instalować). Kolor jest, trójkącik też, kręci się, mogę go wymacierzować żeby się nie rozciągał na podłużnym ekranie czy żeby z niego zrobić figurę przestrzenną. No więc wziąłem się za
@alfasamiec: Myślisz o zaplątywaniu brody a na razie jesteś na etapie prostopadłościanu... o stary.
Wiesz, ze będziesz musiał napisać particle simulator? I to porządny? Tworzyć krzywe za pomocą cząsteczek a potem z tych krzywych robić figury? zrobić jakiś porządny mechanizm cieniowania, żeby nie wyglądało jak kupa?
Jesteś całkowicie pewien, ze podołasz? To jest poziom pracy doktorskiej.
Plus real time włosy nie oparte na teksturze? Wątpię.
  • Odpowiedz
@alfasamiec: No to o tym mówię od początku XD Tylko nie rozumiałem o co ci chodzi z tymi mikro trójkątami, myślałem, ze jeden włos - jeden trójkąt. Przy czym na włos nie potrzeba wielu zazwyczaj cztery zgięcia a obwód tak z 6 punktów i jest git
  • Odpowiedz
Próbuję skompilować najprostszy kod z toturiala https://open.gl/context na mincie 18 (ubuntu 16.04). Dokładnie to http://pastebin.com/EDXP32NL Mam zainstalowane libglfw3 i libglfw3-dev. Kompiluję

g++ -lglfw -std=c++11 gltest.cpp
dostaję

gltest.cpp:(.text+0x18): undefined reference to 'glfwInit'
gltest.cpp:(.text+0x43): undefined reference to 'glfwTerminate'
W czym jest problem? Próbowałem używać -lglfw3 ale:
cannot find -lglfw3.
#programowanie #cpp #opengl
@psi-nos
Zawsze warto pokombinowac z kolejnością.
Plus, w zależności od wersji kompilatora czasami zamiast -std=C++11 należy podać stara flagę -std=gnu++11...

Masz jeszcze flagi -I do headerow i -L do bibliotek.
  • Odpowiedz
@DivideByZero: wyznacz prostą AB i BC (prosta przechodząca przez dwa punkty). Następnie wyznacz prostopadłą do AB przechodzącą przez B (wsp. kierunkowy a' = -1/a + prosta przechodząca przez jeden punkt). Środek BC to średnia współrzędnych. Prostopadłą do BC tak samo jak to AB. Masz dwa równania, które mają się sobie równać, jako wynik wychodzi szukany punkt.
  • Odpowiedz
@ZmutowanaFrytkownica: wątpię szczerze żeby realna różnica była większa niż kilkanaście procent. To będzie bardziej narzędzie do cross platformowania gier. Wydajność z użyciem vulkan będzie zależna od danego producenta. Tutaj np. Bethesda
  • Odpowiedz
@prisk: id software robił tylko i wyłącznie tą grę, bethesda był wydawcą, tak samo jak fallouta new vegas bethesda nawet nie tykała - dlatego był to dobry fallout dużo lepszy niż 3 i 4
  • Odpowiedz
Czy przy renderowaniu scen voxelowych korzysta się z jakichś specjalnych funkcji GLSL, czy też konwertuje się model voxelowy na mesh przed wysłaniem do karty graficznej (tak jak np. tutaj?
Myślałem, żeby skorzystać może jakoś z Buffer Texture, żeby załadować dane do bufora, a następnie przesłać do shadera informacje jaki zakres danych z nich wyrenderować.

Są jakieś wydajniejsze podejścia od tego co napisałem? Pracuję z OpenGL 4.2 i chcę wyrenderować
  • Odpowiedz