#blender #blenderujzwykopem

mam element o szerokości dwóch jednostek blendera. Chcę żeby jedna końcówka była o szerokości 1.8 jednostki blendera. Jak to zrobić precyzyjnie?

Skalowanie zaczyna się od 1... Chciałbym po prostu wpisać gdzieś 1.8 i gotowe.
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

  • Doceń
@look997: pod N masz zakładke mesh display, włącz wyświetlanie wymiarów elementu. Zaznaczasz, skalujesz S i teraz: trzymając ctrl jednostki będą skakać co ileśtam dziesiątych, trzymając shift będzie skalowanie precyzyjne. Trzymając ctrl i shift naraz będzie skalowanie precyzyjne do iluśtam setnych. Prostszego sposobu nie znam, może jest jakiś addon.
Goryptic - @look997: pod N masz zakładke mesh display, włącz wyświetlanie wymiarów el...

źródło: comment_pSBlzSlKAwzwMCyr1ZStFJG1pBexgMP4.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
Mireczki, macie jakiś swój sposób na określanie wymiarów obiektu na zdjęciach referencyjnych? Mam tylko jeden wymiar na zdjęciu zrobionym praktycznie ortogonalne, niestety pozostałe zdjęcia są zrobione z bliskiej odległości i chciałbym jakoś określić kilka wymiarów pomimo perspektywy. Macie jakiś sprawdzony program narzędzie w gimpie? Z którego korzystacie?
#blender #3dsmax #grafika3d
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Istnieje możliwość zresetowania osi Z, gdy używa się trybu trackball?
Żeby zobrazować o co mi chodzi najprościej jest obrócić ekran w trybie turntable, wtedy oś Z nigdy nie wychyla się na boki. Wychyla się natomiast jak użyjemy skrótu Shift+Numpad4/6.
No i właśnie chodzi mi o to, by po obróceniu widoku w trybie trackball zresetować to wychylenie na boki w osi Z. Oczywiście można to robić ręcznie myszką, ale jest to mało precyzyjne

Jakiego trybu obracania widoku używasz?

  • Turntable 75.0% (6)
  • Trackball 25.0% (2)

Oddanych głosów: 8

  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

czy Raypump totalnie juz nie dziala i go wylaczaja czy ja jakos opacznie rozumiem ich wiadomosc na stronie ?

#blender
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@radis290: przerzuć sie na zBrush. Oszczędzisz sobie nerwów, a nauczysz sie programu na poziomie światowym i będzie lepiej w CV wyglądać. Pózniej workflow pomiędzy zBrushem a innym softem 3D to kwestia jednego kliku.
  • Odpowiedz
@radis290: @homo_superior: Kiedyś dyntopo w Blenderze działało jakby nie działało ;), teraz ta funkcja działa idealnie i jak najbardziej polecam jej włączenie.
Co do różnicy między Sculptris a Blender, ten drugi jest o wiele bardziej rozbudowany. Sculptris ma przejrzysty interfejs i przyjemnie się w nim pracuje, ale jest bardzo niestabilny i przy gęstej siatce nieużywalny. Kiedyś dużo używałem Sculptrisa, bo Blender wydawał się toporny, teraz wydaje mi się
  • Odpowiedz
#blender Bry: 3 pytanie małe mam, czy jest możliwa modyfikacja obiektów w poszczególnych klatkach? tzn chodzi mi o taką sytuacje ( która mniej więcej robię) : spada obiekt z wysokosci,przebija drugi obiekt który ma siatkę lattice i ta animacja kończy się gdzieś około 40 klatki. Później chce modyfikować te dwa obiekty od 40 klatki, można to jakoś? #januszeblendera
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@lukaszwasyl: praktyczne rozwiązanie "niewykonalnych" rzeczy w animacji jest zawsze takie, że robisz dwie lub więcej scen i do klatki X masz jedną scenę, a potem wchodzi druga, skopiowana scena (w której robisz rzeczy, których się nie da lub bardzo trudno jest zrobić w ciągłości, na tych samych obiektach w jednej). A rozwiązanie purystyczne - nie wiem, pewnie jakieś jest, ale nie chce mi się myśleć, nawet nie rozumiem do końca
  • Odpowiedz
@artos: Nie znam blendera, ale ja bym podszedł do tego na 3 sposoby w maxie, Zbrushu albo w substance painterze:
1) Opleść spline wokół rękojeści i nadać mu grubość i szerokość
2) W zbrushu bym wyrzeźbił paski, albo rozłożył je pędzlem
3) Bez modelowania, a z tekstury. Normal/Bump mapa da Ci podział między paskami skóry + realistyczna tekstura PBR.
  • Odpowiedz
#grafika3d #cinema4d #blender
pilnie poszukuję kogoś kto zrobi projekt / wizualizację ogrodzenia ( brama + furtka, słupki, klawiatura numeryczna, kostka brukowa). Brama w kształcie drzewa. Musi być to gotowe do wieczora. Zainteresowanych zapraszam na PW. Oczywiscie płacę polskimi cebulionami
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Jak zrobić taki "kołnierz" na całym projekcie, w szybki sposób? Próbowałem przesuwać według normalów, ale przy ścianach pod innym kątem niż 90° to i tak źle działa. Dając individual origins i tak nie pomaga , tylko uśrednia zwrot normali. Da się zrobić, żeby każdy poruszał się według własnego?
Jak przeskaluję całą górę to się nie równomiernie to dzieje, więc też lipa.
#januszeblendera #blender
METSEJROP - Jak zrobić taki "kołnierz" na całym projekcie, w szybki sposób? Próbowałe...

źródło: comment_g6zhqcvBZlQjzkMI1XSKuv62xeLEGArr.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki ogarniające blendera, potrzebuję szybkiej pomocy z kośćmi. Zrobiłem sobie taśmę i dodałem kości, chciałbym aby każda kość poruszała jedną sekcją plane`a, czyli żeby kość zginała taśmę wyłącznie na rogu, teraz każda z kości jest "zparentowana" z całym obiektem. Jak to zrobić? #blender #3d #animacja
proweniencja - Mirki ogarniające blendera, potrzebuję szybkiej pomocy z kośćmi. Zrobi...

źródło: comment_pAjh5oumbHpZF1YWk9PAuf8yy0dJnpPI.jpg

Pobierz
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@proweniencja: jak przypiszesz obiekt do szkieletu, to potem wchodzisz w edit mode i w Vertex Groups (między modyfikatorami a materiałami) masz listę kości. Wybierasz kość, klikasz select i zaznaczy Ci wszystkie wierzchołki, jakie są przypisane do tej kości. Potem sam zaznaczasz/odejmujesz wierzchołki i dodajesz je do kości przez assign/remove.
Możesz też zamiast w edit mode wejść w weight paint i dokładniej przypisywać "wagę" wpływu kości na wierzchołki malując. To trochę
  • Odpowiedz