Wpis z mikrobloga

@lupaczkokosow: Nie wiem na czym ktoś renderował ale ewidentnie przesadził z rozdzielczością tego dymu jak na taki efekt.
Tak czy inaczej takie efekty cząsteczkowe wymagają olbrzymich obliczeń zarówno przy symulacji jak i renderowaniu.
  • Odpowiedz
@lupaczkokosow: No ale gdzie porównujesz Maxa do Blendera. Jeszcze pewnie z Vrayem.

To tu było renderowane na takim sprzęcie:
core i7 5930K OC to 4.4GHz
64 gigs
GTX980 Ti
  • Odpowiedz
@Curry_: Myślę że spokojnie by zjechał do 2-3h na rendering dymu. Po prostu nie zoptymalizował odpowiednio, albo nie znał "sztuczek" którymi się trochę oszukuje na jakości, a przyspiesza się o 90%.
  • Odpowiedz
@test_user: Nigdy tego nie robiłem, więc się nie wypowiadam. Za to optymalizuję i ustawiam rendering od wielu lat i wiem że czasem drobne pokręcenie parametrami robi różnicę :) Pewnie gdyby firma miała nieograniczony limit na amazonie to można by w ogóle nie dbać o optymalizację i wrzucać cokolwiek :)
  • Odpowiedz
@Curry_: Jezeli to jest dynamiczny shatter to spoko, jezeli nie to slabe. W sensie dlugosc renderu, takie cos mozna niemal w realtime zrobic :(
  • Odpowiedz
@ofczy: Ale co ma shatter do renderowania? Przecież symulowanie rigidbody i renderowanie to kompletnie dwie rózne sprawy.

Samą symulację rozpadania podłogi (patrząc na małe skomplikowanie brył) i rozpadania klocków przy odpowiedniej optymalizacji dało by się może zasymulować w real time.

Symulacja cząsteczkowego dymu w rozsądnej rozdzielczości i potem wyrenderowanie tego (czy w sumie nawet samej geometri) z globalnym oświetleniem w real time? Powodzenia.
  • Odpowiedz