Wpis z mikrobloga

#wiedzmin #gry

Umówmy się - przeszli na UE5 tylko po to, żeby można było zatrudnić tańszych (i możliwe bardziej posłusznych) programistów.

Wdrożenie do Red Engine to nie jest taka prosta sprawa, nikt z ulicy nie będzie się w nim płynnie poruszać, pełne wdrożenie potrwa miesiącami a ludzie co pracowali nad Redem mają do dzisiaj PTSD po Cyberpunku.

Niech już nie robią szopki, że to jakiś przełom w technologii, bo to po prostu pan Janusz stwierdził, że nie ma co inwestować hajs w pracowników i własną technologię, skoro można pościągać panów Areczków z całego świata, którzy wyklepią z gotowych assetów generyczną (oby nie) grę.
  • 14
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@CreaOnion: W redengine nie ma chociazby latania afaik, nie ma multipleja, dopisanie netcodu do tego silnika i zoptymalizowanie zajelo by pewnie 1-2 lata, a mozliwe ze nowe IP będzie multiplajerowe. Pewnie tez nie ma pierdyliarda innych ficzerow, nie mozna silnika rozwijac w nieskonczonosc, na co cryengine dal bardzo dobry przyklad.
  • Odpowiedz
  • 2
nie mozna silnika rozwijac w nieskonczonosc, na co cryengine dal bardzo dobry przykla


@pasta_alla_carbonara:

Sprawdź na czym stoi najlepszy RPG i możliwe, że gra w tym roku.
Podpowiem, że to też RPG osadzony w
  • Odpowiedz
  • 0
@pepepanpatryk:

Przecież dokładnie to napisałem XD
Ma to swoje zalety w tym, że nowi pracownicy szybciej się wdrożą w projekt, nie trzeba wydawać hajsu na szkolenia itp
Ja jestem tego w pełni świadomy
  • Odpowiedz
Umówmy się - przeszli na UE5 tylko po to, żeby można było zatrudnić tańszych (i możliwe bardziej posłusznych) programistów.


@CreaOnion: Przeczytaj se jeszcze raz cały swój post - bije z niego wydźwięk, że zmienili technologię, po to aby taniej programistów zatrudniać jakby to miało im cokolwiek w budżecie zmienić xD Najważniejszy efekt takiej zmiany to potencjalnie krótszy time to market i tu są prawidzwe pieniądze a nie oszczędności na wyrobnikach
  • Odpowiedz
  • 0
@pepepanpatryk:

Aktualnych stawek teraz nie znam, ale nie wydaje mi się, by płacili więcej niż płacili ludziom piszącym i rozwijającym RE z prostej przyczyny - programiści Unreala są o rzędy wielkości łatwiejsi do zastąpienia. Gorzej było jak senior, który ogarniał spory core silnika chciał podwyżki i załatanie dziury po nim trwałoby powiedzmy rok.

Najważniejszy efekt takiej zmiany to potencjalnie krótszy time to
  • Odpowiedz
Krótszy development = tańszy development, aż takie proste rzeczy trzeba tłumaczyć? XD

Nawet płacąć Epicowi za licencję (a stawki pewnie maja swoje wynegocjowane) im się to bardziej opłaci.


Z punktu widzenia zarządu i kadry to strzał w dziesiątkę, bo ludzie i tak to kupią.

Ale niech nie świrują, że zrobili to "dla graczy" i że ich gra na tym tylko zyska, bo moim zdaniem to właśnie robienie gry w sposób taśmowy było główną przyczyną.


A
  • Odpowiedz
  • 0
@pepepanpatryk:

Widzę mamy na wykopie człowieka z zarządu CD Projektu, który wie na co się patrzy, albo na co się nie patrzy przy developmencie gry, która powstaje latami, pracują nad nimi setki osób na poważnych pensjach, gdzie payrolle w takich korpo to kilka-kilkanaście baniek co miesiąc - NIKT NIE PATRZY XD

Chyba u was w startupie nikt na to nie patrzy, gdzie lista płac to góra 20 osób.
  • Odpowiedz
  • 0
@pepepanpatryk:

No to byś rozumiał, że studio do wydania gry przynosi wyłącznie straty w danym projekcie.
I to wielomilionowe straty w każdym miesiącu z zamiarem odbicia sobie tego po wydaniu produktu.

Każdy poważny projekt bierze pod uwagę koszt developmentu, bo im tańszy development tym większa różnica między kosztami, amortyzacją, a przychodem na korzyść
  • Odpowiedz