Wpis z mikrobloga

@paczelok: Technicznie rzecz biorąc to taniej jest wymusić kupno większej ilości ramu, niż robić zoptymalizowaną grę. Przy gigantycznych nakładach finansowych i kadrowych, gra powstaje z 7 lat, a i tak nie ma szans jest dopracować na premierę.
  • Odpowiedz
poza tym 6 sprite'ów na nesie nie zajmuje ani 1kb ani 1kB


@Moroder: Spotkanie na wykopie fachowca często prowokuje mnie do przeprowadzenia małego dochodzenia w internecie. Bardzo ciekawe jest to, co udało mi się ustalić.

Wszystko co mogło pojawić się na ekranie na NESie musiało być umieszczone w tzw. Pattern Table, dostępne były dwie takie tablice, w sumie 8 kB danych. NES nie rysował bit po bicie tylko przy użyciu obiektów
ZygmnuntIgthorn - >poza tym 6 sprite'ów na nesie nie zajmuje ani 1kb ani 1kB

@Morode...

źródło: fig03

Pobierz
  • Odpowiedz
podeślij na PW jeszcze jakieś fajne materiały o retro jak możesz bo widzę że wiesz co jest 5 xd dzięki


@Member_Berrie: Wybacz, nie pomogę. Po prostu kolega wyżej mnie sprowokował, poświęciłem ponad godzinę na wertowanie internetu żeby zebrać potrzebne mi dane i to tyle mojej przygody z retrogamingiem. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
Technicznie rzecz biorąc to taniej jest wymusić kupno większej ilości ramu, niż robić zoptymalizowaną grę


@stanleymorison: kupowanie więcej ramu by przeciwdziałać memory leakom to jak montowanie większych misek kolejowych by przeciwdziałać spalaniu oleju silnikowego piszesz silnik w samochodzie. Czyli jest bez sensu i tylko opóźnia problem, a nie go rozwiązuje
  • Odpowiedz
@eeehhh: Binarka na dysku zajmowała 96 kb, ale w pamięci RAM już jakieś kilkaset megabajtów. Tam wszystko było generowane proceduralnie, od muzyki poprzez tekstury aż do mapy i modeli. Po za tym było to spakowane jakimś magicznym zipem.
  • Odpowiedz