Aktywne Wpisy
lapampek +128
Przecież ona się nawet z tym nie kryje xD Kukoldowski najwyraźniej dobrze się bawi, gdy Alvaro stuka Ankę, jak masz za dużo hajsu to co niektórym #!$%@?. Patrzcie na znaczenie „branzoletki na kostkę u żony” #cuckold #lewandowski To już pewne xD

mirko_anonim +10
✨️ Obserwuj #mirkoanonim
Mówi się że ludzie masowo przebranzawiaja się na IT, a ja patrzę na to z innej strony: dziwię się, że tak mało ludzi przebranzawia się na IT.
Jaki jest sens pracowania w tych wszystkich zwykłych pracach korpo gdzie zarabia się 3.5-4.5k ? Przecież tak pracuje tysiące ludzi w każdym znanym korpo.
Co oni mają w głowach, że jeszcze się nie przebranzawiaja? Lepiej rok pomieszkać z rodzicami zużywając oszczędności niż
Mówi się że ludzie masowo przebranzawiaja się na IT, a ja patrzę na to z innej strony: dziwię się, że tak mało ludzi przebranzawia się na IT.
Jaki jest sens pracowania w tych wszystkich zwykłych pracach korpo gdzie zarabia się 3.5-4.5k ? Przecież tak pracuje tysiące ludzi w każdym znanym korpo.
Co oni mają w głowach, że jeszcze się nie przebranzawiaja? Lepiej rok pomieszkać z rodzicami zużywając oszczędności niż





Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.
Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?
Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.
Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?
Komentarz usunięty przez autora
Teraz jednak kiedy mam mało czasu żeby sobie w spokoju pograć po prostu drażni mnie to bo marnuje mój cenny czas który chcę przeznaczyć na właściwą część rozgrywki.
Jak już spełnisz ten warunek to wówczas nie miałbym problemu
Teoretycznie, udźwig ma sprawić, że w takim np. stalkerze nie zabierzesz ze sobą wagonu amunicji i apteczek itp. Koniec końców jednak nigdy nie miałem(a grałem nawet w mody, #!$%@? trudne) problemu z obydwoma powyższymi ALE jednocześnie miałem mocno ograniczony wybór oręża. Zamiast mieć na podorędziu
Niezależnie od systemu, moim zdaniem upierdliwość ta ma swoje zalety - nie masz bałaganu w plecaku, pozbywasz się miniona niepotrzebnych rzeczy i szybciej znajdziesz to, czego potrzebujesz. Czasem trzeba się trochę nakombinować, żeby zmieścić się w limitach, ale jednak jakoś nigdy
Spójrz na resident evil – w całej serii motywem przewodnim jest zarządzanie zapasami, decydowanie co jest nam potrzebne, a co nie – tym bardziej, że przedmioty potrzebne do ukończenia zagadek też zajmują miejsce w ekwipunku. Gra zmusza nas do wyboru – tym bardziej, że często backtracking jest znacznie kosztowniejszy niż pozostawiona gdzieś rzecz. Jest więcej stanów w których gracz może się znaleźć – dodaje to
@Ercefet: właśnie o to mi chodziło.
Dlatego doprecyzowałem w pytanie: "Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi
Jeżeli gra kreuje się jednak na grę survivalową to wtedy jak najbardziej taka mechanika już ma sens, w grach stricto RPGowych jest to kompletny