Wpis z mikrobloga

Mircy od #gry #rpg - jakie jest Wasze podejście do ograniczeń ekwipunku w singleplayerowych grach rpg?

Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.

Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.

Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?

  • Tak - to niepotrzebny micro-management. 77.1% (795)
  • Nie - psuje mi to immersję etc. 22.9% (236)

Oddanych głosów: 1031

  • 62
@JavaDevMatt: Przede wszystkim unikaj śmieciowych przedmiotów i wprowadzania inflacji jak to ma miejsce m.in. w Divinity Original Sin 2. Tam co chwilę trzeba zmieniać ekwipunek byle tylko minimalnie polepszyć swoje statystyki, a masa trash lootu wybija poza wszelką skalę. W Baldur's Gate najlepszą bronią był jakiś miecz +3 (czy coś w ten deseń), a w BG2 już było takich na pęczki.

Jak już spełnisz ten warunek to wówczas nie miałbym problemu
@JavaDevMatt: Problem z udźwigiem jest następujący: gówno daje. W Skyrimie, czy nawet w Stalkerze udźwig sprawiał, że musiałem się tylko niepotrzebnie wracać kilka razy po złom.
Teoretycznie, udźwig ma sprawić, że w takim np. stalkerze nie zabierzesz ze sobą wagonu amunicji i apteczek itp. Koniec końców jednak nigdy nie miałem(a grałem nawet w mody, #!$%@? trudne) problemu z obydwoma powyższymi ALE jednocześnie miałem mocno ograniczony wybór oręża. Zamiast mieć na podorędziu
@JavaDevMatt: różnie bywa, czasem patrzy się tylko na udźwig (Fallout chyba miał tak), czasem na pojemnosć plecaka (niezapomniana seria Might&Magic, miłość mojego życia), czasem na jedno i drugie (Baldur's gate).

Niezależnie od systemu, moim zdaniem upierdliwość ta ma swoje zalety - nie masz bałaganu w plecaku, pozbywasz się miniona niepotrzebnych rzeczy i szybciej znajdziesz to, czego potrzebujesz. Czasem trzeba się trochę nakombinować, żeby zmieścić się w limitach, ale jednak jakoś nigdy
@JavaDevMatt: odpowiedź brzmi – to zależy.

Spójrz na resident evil – w całej serii motywem przewodnim jest zarządzanie zapasami, decydowanie co jest nam potrzebne, a co nie – tym bardziej, że przedmioty potrzebne do ukończenia zagadek też zajmują miejsce w ekwipunku. Gra zmusza nas do wyboru – tym bardziej, że często backtracking jest znacznie kosztowniejszy niż pozostawiona gdzieś rzecz. Jest więcej stanów w których gracz może się znaleźć – dodaje to
w całej serii motywem przewodnim jest zarządzanie zapasami, decydowanie co jest nam potrzebne, a co nie – tym bardziej, że przedmioty potrzebne do ukończenia zagadek też zajmują miejsce w ekwipunku. Gra zmusza nas do wyboru – tym bardziej, że często backtracking jest znacznie kosztowniejszy niż pozostawiona gdzieś rzecz.


@Ercefet: właśnie o to mi chodziło.
Dlatego doprecyzowałem w pytanie: "Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi
Przede wszystkim unikaj śmieciowych przedmiotów i wprowadzania inflacji jak to ma miejsce m.in. w Divinity Original Sin 2. Tam co chwilę trzeba zmieniać ekwipunek byle tylko minimalnie polepszyć swoje statystyki, a masa trash lootu wybija poza wszelką skalę. W Baldur's Gate najlepszą bronią był jakiś miecz +3 (czy coś w ten deseń), a w BG2 już było takich na pęczki.

Z kolei w Arcanum czy Fallout był ograniczony ekwipunek, ale można to
@JavaDevMatt: w typowej grze RPG taki system to jest tylko i wyłącznie bezsensowne męczenie gracza. Zobacz taki Wiedzmin 3, gdzie jak robiliśmy znaki zapytania to trzeba było co 5-10 odkrytych znaków ze skarbem zapierdzielać do kowala żeby przetopić albo wywalać jak nie chcialo się biegać. Mega frustrujące.
Jeżeli gra kreuje się jednak na grę survivalową to wtedy jak najbardziej taka mechanika już ma sens, w grach stricto RPGowych jest to kompletny