Wpis z mikrobloga

Mircy od #gry #rpg - jakie jest Wasze podejście do ograniczeń ekwipunku w singleplayerowych grach rpg?

Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.

Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.

Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?

  • Tak - to niepotrzebny micro-management. 77.1% (795)
  • Nie - psuje mi to immersję etc. 22.9% (236)

Oddanych głosów: 1031

  • 62
  • Odpowiedz
Niezależnie od systemu, moim zdaniem upierdliwość ta ma swoje zalety - nie masz bałaganu w plecaku, pozbywasz się miniona niepotrzebnych rzeczy i szybciej znajdziesz to, czego potrzebujesz. Czasem trzeba się trochę nakombinować, żeby zmieścić się w limitach, ale jednak jakoś nigdy nie był to dla mnie duży problem.


@Pink_Floyd: Ja się nie zgodzę. Jeżeli ktoś nie chce mieć zabałaganionego ekwipunku gdy jest nieskończony (a w takim Gothicu 2 to naprawdę
  • Odpowiedz
Zparafrazuję też ostatni akapit: Z kolei w Baldur's Gate czy Baldur's Gate II był ograniczony ekwipunek, ale można to było bardzo łatwo obejść, w Baldurze umieszczając przedmioty w kontenerach/skrzynkach/szafach, a w Baldurze 2 tak samo albo dając je naszym kompanom, a potem odbierając je w naturalny sposób.


@Silvaren: Jeżeli jesteśmy w jakimś dungeonie i nawet znajdziemy tam jakąś skrzynię to schowanie tam itemów żeby je odebrać później, powrót z dungeonu
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Zależy od konkretnej gry, w jednych zarządzanie ekwipunkiem jest elementem zabawy a są takie gdzie tylko #!$%@?. W takim Dragon's Dogma po godzinie zainstalowałem moda na nieskończone bieganie i ekwipunek bo te mechaniki mnie tam po prostu irytowały

To trochę jak ze strzelankami, są takie gdzie bardziej pasuje automatyczne leczenie za osłoną i takie gdzie bardziej pasuje padanie od jednego strzału i magazynki pamiętające ile naboi w nich zostało
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: gra powinna sprawić że będę miał ochotę tracić przy niej czas, a nie marnować go idiotycznymi mechanikami które niczego nie wnoszą. Brak limitów, upierdliwych mechanik i automatycznie gra ma +5 do oceny na starcie.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: udźwig nie ograniczony, ale wtedy musisz nagradzać gracza fajnymi przedmiotami za eksploracje. Pamiętam jak grałem w elex i tam był nieograniczony udźwig ale większość przemidotów które się zbierało to były zwykłe nic nie dające śmieci. Pozwól graczowi eksplorować i nagradzaj go za to fajnymi przedmiotami nic tak nie cieszy kiedy chodzisz sobie w gierce eksplorujesz przy fajnej muzyce i znajdujesz fajne przedmioty zawsze wtedy się cieszę i więcej czasu
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: ja jestem #!$%@? który lubi zbierać wszystkie itemki jakie są, a potem je sprzedawać i patrzeć jak piniondz rośnie ( ͡° ͜ʖ ͡°) dlatego wolę brak ograniczeń
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: No cóż, to twoje zdanie, oczywiście że z prawdziwymi RPGami to nie ma nic wspólnego, ale choć byś nie wiem jak bardzo się zesrał, to jest to gra cRPG i to mimo wszystko z dodatkiem kilku(nastu) modów całkiem dobra.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Zadaj sobie proste pytanie - co chcesz uzyskać wprowadzeniem micro-managementu eq? Jeżeli nic, to odpowiedź nasuwa się sama. Design jest jak strzelba Czechowa w literaturze, skoro coś widzisz, to musi być po coś.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: jeżeli gra to #!$%@? hacknslash jak w jakimś prymitywnym diablo to pewnie, ze nie ma sensu się ograniczać. Jeżeli to RPG tzn. odgrywasz rolę i im mniej masz siły tym mniej udźwigniesz i np. w Baldurze trzeba było wyrzucać rzeczy by nieść ciało zmarłego towarzysza do wskrzeszenia to ma to sens.

Aczkolwiek z drugiej strony jeżeli to się sprowadza jedynie do wracania do lokacji drugi i trzeci raz tak
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: z mojej perspektywy kwestia udźwigu nie ma nic wspólnego z immersją, tylko jak już irytującą pierdołą przez którą trzeba szukać kupców. No chyba, że pracujesz na realistyczną surwiwalową grą, w której gromadzenie i racjonalne użytkowanie zapasów jest jednym z zadań postaci graczy.
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@JavaDevMatt: mi ograniczony udźwig nie przeszkadza, a często ma sens gdy np. pakuję się na jakiś wypad w Stalkerze i muszę wybrać ile wziąć ze sobą amunicji czy apteczek. Wolę ograniczenie wagi niż maksymalnej liczby danego przedmiotu, przez co np. nie można wziąć więcej amunicji do strzelby kosztem tej do pistoletu. Jednocześnie musi być spełnionych kilka warunków:
- nieograniczony schowek, gdzie można trzymać wszystko to co znaleźliśmy
- zapewnienie łatwego
  • Odpowiedz
się nie zgodzę. Jeżeli ktoś nie chce mieć zabałaganionego ekwipunku gdy jest nieskończony (a w takim Gothicu 2 to naprawdę scrollowanie na samo jego dno mogło chwilę zajmować), to może po prostu posprzedawać te przedmioty, albo je schować w jakichś skrzyni


@Donmaslanoz14: mając ograniczony ekwipunek masz większą motywację aby tak zrobić
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt zarządzanie ekwipunkiem chyba najlepiej wspominam z gry Deus Ex, tego pierwszego z 2000 roku bodaj.
Tam miałeś siatkę, na której broń + sprzęt zajmowały określone ilości kratek. Zarządzanie tym wszystkim było bardzo intuicyjne i z jednej strony dawało dużo możliwości a z drugiej bardzo sensownie ograniczało gracza.
Można było targac miotacz ognia i wyrzutnie rakiet ale nie było miejsca na masę innych rzeczy. Małe giwerki zajmowały mało miejsca no ale
  • Odpowiedz