Aktywne Wpisy

matkawielebna +130

Rad-X +296
Kupiłem mojej parze rajstopki, i moderator odrzucił weryfikację :/
#wykopaka
#wykopaka
źródło: comment_MssP1bEXurMxOstjqPr0oQVC0Zgyxtuo
PobierzSkopiuj link
Skopiuj link

źródło: comment_MssP1bEXurMxOstjqPr0oQVC0Zgyxtuo
PobierzRegulamin
Reklama
Kontakt
O nas
FAQ
Osiągnięcia
Ranking
Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.
Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?
Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.
Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?
W efekcie gracze marnują czas na zbieranie sznurków i drucików po domach wszystkich enpecy a potem nie mają miejsca na