Aktywne Wpisy
Trzesidzida +612
mrocznegacie +153
100zł dla pięknego kawalera (lub kawalerki) którego wylosuję jutro po południu.
Wysyłka do paczkomatu (nadawca, sam Michał B) lub blik ewentualnie.
Standardowo, losowanko z plusów+komć, zielonki out.
Nie, nie jest to scam, ostatnio rozdajo wygrała @Siik i może potwierdzić, więc mi tu nie trujcie gitary, że to skam.
#rozdajo
Wysyłka do paczkomatu (nadawca, sam Michał B) lub blik ewentualnie.
Standardowo, losowanko z plusów+komć, zielonki out.
Nie, nie jest to scam, ostatnio rozdajo wygrała @Siik i może potwierdzić, więc mi tu nie trujcie gitary, że to skam.
#rozdajo
Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.
Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?
Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.
Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?
W efekcie gracze marnują czas na zbieranie sznurków i drucików po domach wszystkich enpecy a potem nie mają miejsca na