Wpis z mikrobloga

Mircy od #gry #rpg - jakie jest Wasze podejście do ograniczeń ekwipunku w singleplayerowych grach rpg?

Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.

Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.

Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?

  • Tak - to niepotrzebny micro-management. 77.1% (795)
  • Nie - psuje mi to immersję etc. 22.9% (236)

Oddanych głosów: 1031

  • 62
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Jeżeli jesteśmy w jakimś dungeonie i nawet znajdziemy tam jakąś skrzynię to schowanie tam itemów żeby je odebrać później, powrót z dungeonu do miasta, sprzedanie zbędnych rzeczy, bądź schowanie je w kolejnej skrzyni, powrót do dungeonu tylko po to by zabrać zostawione rzeczy, powrót jeszcze raz do miasta, a następnie żonglerka wszystkim między naszym ekwipunkiem (podzielonym jeszcze na sześć osób), skrzynią i handlarzami, to faktycznie brzmi jak szampańska zabawa, a nie marnowanie
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: źródłem problemu nie jest ograniczanie ekwipunku, tylko zasranie świata gry milionem przedmiotów które mogą być użyteczne raz na 50 godzin gry (albo wcale - ale można je sprzedać za 50 groszy). A to z kolei bierze się z wrzucania do gier craftingu na doczepkę, byle tylko odhaczyć że jest.

W efekcie gracze marnują czas na zbieranie sznurków i drucików po domach wszystkich enpecy a potem nie mają miejsca na
  • Odpowiedz