Wpis z mikrobloga

Mircy od #gry #rpg - jakie jest Wasze podejście do ograniczeń ekwipunku w singleplayerowych grach rpg?

Mi osobiście bardzo podobało się rozwiązanie z niegraniczonym udźwigiem z np. #gothic, by niepotrzebnie nie wracać po 2-3 razy z jakiejś jaskini do miasta, tylko wyczyścić całą lokację i później jednorazowo wszystko sprzedać handlarzom w mieście.
Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje przewagi nad innymi graczami, bo i tak gramy sami), albo nie ma mechaniki, która typowo opiera się na udźwigu (minusy przeciążenia z grubego pancerza, albo typowe mechaniki survivalowe, gdzie decyzja co ze sobą bierzemy jest istotna), to ograniczenia pojemności ekwipunku tylko mnie zawsze denerwowały.

Pytam, bo dłubię od jakiegoś czasu prototyp gry, która będzie miała ekwipunek. Docelowo rozważam, by nie wbudować żadnych ograniczeń pojemności/obciążenia, bo w sumie jeśli gra nie ma związanej z tym mechaniki, to po co? By niepotrzebnie bawić się w tetrisa (ograniczenie pojemności), albo micro-managment z min-max wartości przedmiotów?

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Dodam też tag #gamedev, bo może ktoś podrzuci ciekawe argumenty za/przeciw.

Czy wolicie brak ograniczeń udźwigu w grze, jeśli żadna mechanika tego nie uzasadnia?

  • Tak - to niepotrzebny micro-management. 77.1% (795)
  • Nie - psuje mi to immersję etc. 22.9% (236)

Oddanych głosów: 1031

  • 62
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 23
@JavaDevMatt: z tego miejsca pozdrawiam twórców Skyrim, którzy wprowadzili udźwig w postaci gracza, dając mu jednocześnie możliwość zdobycia nieśmiertelnego wierzchowca, który finalnie robił za worek-bez-dna xD
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: kiedyś nawet lubiłem zabawy w analizowanie czy warto coś podnosić bo szkoda miejsca w plecaku itp.

Teraz jednak kiedy mam mało czasu żeby sobie w spokoju pograć po prostu drażni mnie to bo marnuje mój cenny czas który chcę przeznaczyć na właściwą część rozgrywki.
  • Odpowiedz
@isea: dokładnie. Gdy byłem w gimbazie i mogłem sobie pozwolić na granie 8h dziennie, to było spoko, bo pozwoliło się lepiej wczuć w grę. Teraz tylko kradnie mi to czas rozgrywki.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: mechanika udźwigu ma sens jedynie gdy jest naprawdę immersywna, w sensie weźmiesz na siebie zbroje, z 2 miecze, łuk z strzałami, trochę mikstur i to wszystko. A nie ciągasz za sobą 30 mieczy i 5 pełnych zbroi + kilka ton rud metali jak w skyrimie xD
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Przede wszystkim unikaj śmieciowych przedmiotów i wprowadzania inflacji jak to ma miejsce m.in. w Divinity Original Sin 2. Tam co chwilę trzeba zmieniać ekwipunek byle tylko minimalnie polepszyć swoje statystyki, a masa trash lootu wybija poza wszelką skalę. W Baldur's Gate najlepszą bronią był jakiś miecz +3 (czy coś w ten deseń), a w BG2 już było takich na pęczki.

Jak już spełnisz ten warunek to wówczas nie miałbym
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Problem z udźwigiem jest następujący: gówno daje. W Skyrimie, czy nawet w Stalkerze udźwig sprawiał, że musiałem się tylko niepotrzebnie wracać kilka razy po złom.
Teoretycznie, udźwig ma sprawić, że w takim np. stalkerze nie zabierzesz ze sobą wagonu amunicji i apteczek itp. Koniec końców jednak nigdy nie miałem(a grałem nawet w mody, #!$%@? trudne) problemu z obydwoma powyższymi ALE jednocześnie miałem mocno ograniczony wybór oręża. Zamiast mieć na
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: jeszcze najgorsze jak pierwszy raz gra się w grę i nie wiadomo co jest istotne do zbierania. Pod koniec okazuje się, że do kontynuowania fabuły potrzeba 20x jakiegoś nieodnawialnego itemka, który nieumyślnie sprzedaliśmy kupcowi, a jemu codziennie resetuje się oferta :)))))
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: różnie bywa, czasem patrzy się tylko na udźwig (Fallout chyba miał tak), czasem na pojemnosć plecaka (niezapomniana seria Might&Magic, miłość mojego życia), czasem na jedno i drugie (Baldur's gate).

Niezależnie od systemu, moim zdaniem upierdliwość ta ma swoje zalety - nie masz bałaganu w plecaku, pozbywasz się miniona niepotrzebnych rzeczy i szybciej znajdziesz to, czego potrzebujesz. Czasem trzeba się trochę nakombinować, żeby zmieścić się w limitach, ale jednak jakoś
  • Odpowiedz
Od zawsze frustrowalo i denerowalo, ale tez od zawsze bylem leniwy i nigdy nie lubilem ograniczen ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Udźwig nie był dla mnie nigdy immersyjny, bo zazwyczaj i tak kończy się to tak, że jeden człowiek może przenieść 3 zbroje płytowe, 8 pikowanych, 10 hełmów, 25 mieczy, żywność, przedmioty fabularne itd. Takze już sam stosunek wagi do limitu często na starcie wyklucza sens tego drugiego.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: odpowiedź brzmi – to zależy.

Spójrz na resident evil – w całej serii motywem przewodnim jest zarządzanie zapasami, decydowanie co jest nam potrzebne, a co nie – tym bardziej, że przedmioty potrzebne do ukończenia zagadek też zajmują miejsce w ekwipunku. Gra zmusza nas do wyboru – tym bardziej, że często backtracking jest znacznie kosztowniejszy niż pozostawiona gdzieś rzecz. Jest więcej stanów w których gracz może się znaleźć – dodaje to dodatkowej głębi gry, jest ekstra element kombinowania i strategizowania. Jest to dodatkowy element zarządzania surowcami.

W większości cRPGów zarządzanie ekwipunkiem absolutnie nie ma sensu. Jeśli backtracking jest darmowy, to tę mechanikę można po prostu…
  • Odpowiedz
w całej serii motywem przewodnim jest zarządzanie zapasami, decydowanie co jest nam potrzebne, a co nie – tym bardziej, że przedmioty potrzebne do ukończenia zagadek też zajmują miejsce w ekwipunku. Gra zmusza nas do wyboru – tym bardziej, że często backtracking jest znacznie kosztowniejszy niż pozostawiona gdzieś rzecz.


@Ercefet: właśnie o to mi chodziło.
Dlatego doprecyzowałem w pytanie: "Jeśli jest to i tak gra single player (udźwig nie psuje balansu/daje
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: ograniczony udźwig jest mechaniką której zdecydowanie nie lubię, bo zazwyczaj jest sztuczna. Jeśli już postać którą się gra ma przy sobie 34 miecze i akurat tego 35 nie uniesie to zakrawa to o niepotrzebny absurd. Ofc jeśli taki ekwipunek jest z założenia bardzo ograniczony i zarządzanie nim stanowi mechanikę to jest super jak np w serii residentów
  • Odpowiedz
Przede wszystkim unikaj śmieciowych przedmiotów i wprowadzania inflacji jak to ma miejsce m.in. w Divinity Original Sin 2. Tam co chwilę trzeba zmieniać ekwipunek byle tylko minimalnie polepszyć swoje statystyki, a masa trash lootu wybija poza wszelką skalę. W Baldur's Gate najlepszą bronią był jakiś miecz +3 (czy coś w ten deseń), a w BG2 już było takich na pęczki.

Z kolei w Arcanum czy Fallout był ograniczony ekwipunek, ale można to
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: w typowej grze RPG taki system to jest tylko i wyłącznie bezsensowne męczenie gracza. Zobacz taki Wiedzmin 3, gdzie jak robiliśmy znaki zapytania to trzeba było co 5-10 odkrytych znaków ze skarbem zapierdzielać do kowala żeby przetopić albo wywalać jak nie chcialo się biegać. Mega frustrujące.
Jeżeli gra kreuje się jednak na grę survivalową to wtedy jak najbardziej taka mechanika już ma sens, w grach stricto RPGowych jest to
  • Odpowiedz