Wpis z mikrobloga

#mojeraycastingowezabawy #programowanie #programista15k #gamedev #raytracing #raycasting
CZĘŚĆ 6.
Czołem, kolejna zabawa z raycasterem. Nowy algorytm texturowania podłogi. Nieporównywalnie szybszy wiec wszystko działa jak przedtem. Tym razem renderujemy podłogą linia po linii. Oblicza się dwie skrajne wartości punktów przecięcia z podłogą i interpoluje. Żeby teksturować sufit nie trzeba nic nowego liczyć tylko korzysta się z tych samych obliczeń tylko pixele ustawia się na gorze zamiast na dole, co znaczeni przyśpiesza wszytko. Nie wiem tylko jeszcze czy to pozwoli mi na ruch głową góra dół, być może trzeba bedzie jednak robić sufit i podłoga na dwie procedury, ale to sie zobaczy potem muszę doczytać. Bo tez można na kilka sposobów "ruszać głową".

ps. jeszcze coś mi delikatnie pływają textury na podłodze, nie wiem czemu, czy to kwestia dokładności float/int, musze jeszcze raz sprawdzić i porównac z tym poprzednim algorytmem bo on byl dokladniejszy bo castował przez kazdy pixel.. musze tez nad cieniowaniem popracować, ale to potem, na razie sie skupiam na takich kluczowych elementach

ps. mapka po po prawej jest do celów testowych, pokazuje czy promienie i kolicje są dobrze liczone. Rysowaneych jest tam 640 linii, co bardzo zwalnia, wiec po wylaczeniu mapki FPS-y skaczą do ponad 200..

Całość robię sobie w WinApi, używam tylko prostych funkcji rysowania do minimapki, a widok z FPS to juz tylko operacje na buforze RGB i wywalanie go na ekran.

Wołam @artikow
ZawzietyRobaczek - #mojeraycastingowezabawy #programowanie #programista15k #gamedev #...
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach