@Kryspin013: to jest Unreal Engine właśnie o to chodzi xD Zauważ, że to się przycina przy ładowaniu coraz większej ilości animacji, np kilka krzaków obcinanych na raz. No nie wiem po co taki remake robiony na Unrealu
@Kryspin013: Nintendo po prostu ma jakiś romans z Epic - Yoshi też był robiony na Unrealu. Optymalizacyjnie mocno ogarnęli Yoshiego ale moim zdaniem przerost formy nad treścią, przez co grafika może i ładna, ale kuźwa jak rozmyta, wolałbym gorsze tekstury i odbicia ale mniej rozmyte wszystko xd
wolałbym gorsze tekstury i odbicia ale mniej rozmyte wszystko xd
@Reepo: Mam tak samo. Mam nadzieję że ta zelda chociaż będzie działać w natywnej rozdziałce bo jak nie to kupię limited edition tylko po to by trzymać w szafie xD
Mam 3 kopie oryginalnej gry na GB w której grafika mi bardziej podchodzi niż tutaj - a i pewnie poziom trudności będzie wyższy niż w nowej
@Theos: @Reepo: Ja bym chciał, żeby dodawali opcje do gry w stylu np pogorsz grafikę ale zwiększ rozdzielczość, albo zmniejsz framerate ale zwiększ rozdziałkę. Tylko mogę sobie pomarzyć w momencie w którym nintendo nawet nie dodaje możliwości zmiany sterowania do większości wydawanych gier a nawet jak dodają to jest ono upośledzone ( ͡°ʖ̯͡°)
Mam nadzieję że ta zelda chociaż będzie działać w natywnej rozdziałce
@Kryspin013: Wg digital foundry build z E3 działał w 1404×792 w docku ( ͡°ʖ̯͡°) Jak wszyscy piszą, Unreal jest tu winowajcą, jedyna zaleta że może łatwiej i szybciej taką grę w nim ogarnąć.
@MisPluszowyZWadaWymowy: @Kryspin013: generalnie podejrzewam, że im się nie opłaca aktualnie pisać silnika pod takie gry, bo wiedzą, że nie wykorzystają tego do większej ilości projektów. Taki silnik z BOTW teraz użyją do sequela, więc na bank praca się mocno zwraca, a do zapchania jesiennego kalendarza wydawniczego Unreal może zrobić robotę zmniejszając znacznie nakład pracy na produkcję, która z zamierzenia ma być dobra, ale nie wybitna. Idk, żałuję trochę,
generalnie podejrzewam, że im się nie opłaca aktualnie pisać silnika pod takie gry, bo wiedzą, że nie wykorzystają tego do większej ilości projektów.
@Reepo: Tak, z drugiej strony sprzedają 30 letnią popierdółkę minigierkę na silniku unreala w cenie pełnej gry na konsolę. O to czy im się to bardziej opłaca i czy im się zwraca to się nie martwię ( ͡°͜ʖ͡°)
@Reepo: Kurła xD
@Reepo: Mam tak samo. Mam nadzieję że ta zelda chociaż będzie działać w natywnej rozdziałce bo jak nie to kupię limited edition tylko po to by trzymać w szafie xD
Mam 3 kopie oryginalnej gry na GB w której grafika mi bardziej podchodzi niż tutaj - a i pewnie poziom trudności będzie wyższy niż w nowej
@Reepo: nie no, 576p w docku i 396-495p w portable w sidescllorerze to nie jest chyba szczególna optymalizacja.
Po prostu udało się osiągnąć cel w postaci stabilnego framerate'u, ale takim kosztem, który nie wskazuje na mocne ogarniecie optymalizacji.
@Kryspin013: Wg digital foundry build z E3 działał w 1404×792 w docku ( ͡° ʖ̯ ͡°) Jak wszyscy piszą, Unreal jest tu winowajcą, jedyna zaleta że może łatwiej i szybciej taką grę w nim ogarnąć.
Komentarz usunięty przez autora
@Reepo: Tak, z drugiej strony sprzedają 30 letnią popierdółkę minigierkę na silniku unreala w cenie pełnej gry na konsolę. O to czy im się to bardziej opłaca i czy im się zwraca to się nie martwię ( ͡° ͜ʖ ͡°)