Posłaliśmy nasz Pitch Deck i Game Proposal do 153 wydawców, teraz tylko czekać i zobaczyć czy coś z tego wyjdzie. Jak na razie pierwsza odmowa już zdążyła przyjść od #11bitstudios, które odpisało bardzo szybko i bardzo ładnie profesjonalnie informując, że nasz gatunek (horror) nie pokrywa się z ich targetem. W czasie jak pisałem tę wiadomość to dostaliśmy też odpowiedz od The Arcade Crew/Dotemu, że niestety muszą odmówić, bo nie
@ujdzie: Robiłem preselekcję na podstawie informacji, jakie znalazłem na ich stronach, niektórzy mają jasno ładnie nakreślone, jakie produkcje ich interesują, a jakie nie, a jeszcze inni mają też informacje o tym, czy mają wolne miejsca na dane terminy. Jeśli widziałem, że gdzieś nasz tytuł nie pasuje, to nie wysłałem, bo nie ma co tracić czasu niepotrzebnie sobie wzajemnie.
Jeśli chodzi o listę wydawców, to bardzo dobrą i wciąż aktualizowaną listę
@tiritto: potwierdzam, fani zaperdalania po mapie z wciśniętym jednym przyciskiem niech sobie grają w jedynkę, chociaż dwójeczka po kilku sezonach pewnie będzie taka sama... (・へ・) @Talaxin: inna, nie trudniejsza poe1 bardziej rozkminkowe bo wszystko sprowadza się do wysmażenia buildu który gra sam, poe2 bardziej zręcznościowe, bo wypada ogarniać comba i uniki.
@Dwudziestydrugi: No własnie mam wrazenie ze to narzekanie na tempo bylo przesadzone, początek wolny ale jestem na początku 2 aktu i grupy przeciwników są wieksze i tez padają szybciej, daleko od wcisniecia jednego przycisku ale juz kombinacja 2 -3 skilli potrafi wyczyscic cały ekran (mam wojownika z totemami i tarczą ). Z czego jestem zadowolony to z poziomu trdunosci, w diablo 4 to całą gre przechodziło się jak na autopilocie,
Steam wprowadza nowe zasady dla przepustek sezonowych: DLC można opóźnić tylko raz o max. 3 miesiące, przy większych opóźnieniach grozi usunięcie ze sklepu, wymagany jest dokładny opis zawartości, obowiązkowe zwroty za anulowane DLC, a w momencie sprzedaży przepustka musi zawierać min. 1 wydane DLC.
Z okazji 20. rocznicy wydania Half-Life 2 zebrano członków zespołu HL2, aby porozmawiali o procesie tworzenia gry, o tym, ja prawie skończyły się pieniądze, jak to było, gdy zostali zhakowani, co się stało, gdy wydawca pozwał ich do sądu, o narodzinach platformy Steam i o wielu innych.
Po wielkim powrocie do formy, rekordowych sprzedażach serii i najbardziej udanej premierze BioWare, Dragon Age: The Veilguard okazuje się aż tak dobry, że BioWare nawet nie chce już do niego robić żadnych DLC, a cały zespół został już oddelegowany do prac nad kolejną odsłoną Mass Effect.
Kontrowersyjny tiktoker Crawly jest znany z nagrywania irytujących filmików w polskich sklepach, gdzie biega w stroju gnoma i męczy pracowników, a ostatnio zaczął narzekać na Polaków.
Nienawidzę tego uczucia, kiedy przez cały tydzień pracujesz nad jakimś dokumentem, i po tygodniu wysiłku widzisz, że przez cały ten tydzień udało ci się napisać raptem 2-3 strony A4 do dokumentacji, albo jakieś 12 slajdów na pitchdech. A potem patrzysz na gotową całość i myślisz sobie, że to przecież w dzień można było wszystko spisać na luzie. Z jednej strony wiem o istnieniu syndromu oszusta, a z drugiej strony jednak w głowę
@tiritto: Od 10+ lat zajmuję się designem. Zupełnie mnie to nie rusza, wręcz jestem dumny jak efektem pracy jest coś co zespół faktycznie może przeczyta a nie jest rozlane na pierdyliard stron i jest potokiem myśli zamiast ładnie ułożonych i rozpisanych konkretów.
Dobrej dokumentacji nie robi się szybko i jeśli proces produkcyjny jest jakkolwiek sensownie zaplanowany to nie ma też takiej potrzeby. O ile nie jest tak, że jest np.
@tiritto: To o czym mówisz to normalne. Proces twórczy zawsze zajmuje więcej czasu niż odtwórczy - gdybyśmy podczas uczenia się matematyki mieli wyprowadzać wszystkie wzory oraz dowody, to zatrzymalibyśmy się na geometrii, maksymalnie skończylibyśmy na trygonometrii. Bo jak widzisz, jak coś jest zrobione, to od razu wiesz, jaką formę cos musi przybrać. Odpowiadając na pytanie głowne: Nie. Jeśli coś zajmuje X czasu, to znaczy, że był powód dla którego nie
Sundar Pichai, CEO Google, ujawnił podczas raportu kwartalnego, że już ponad ćwierć nowego kodu w firmie jest generowana przez sztuczną inteligencję. Spółka mocno stawia na AI, wprowadzając nowe funkcje w swoich produktach, w tym chatboty Gems oparte na Gemini czy narzędzia AI dla twórców YouTube.
Sony zamyka Firewalk Studios, studio odpowiedzialne za grę Concord, która została wycofana z rynku w zeszłym miesiącu po nieudanym debiucie. Zamknięte zostanie również studio gier mobilnych Neon Koi. Decyzja ta wpłynie na około 210 miejsc pracy.
Od pewnego czasu pykam sobie w #thefirstdescendant i muszę przyznać, że gierka naprawdę bardzo spoko. Na upartego można powiedzieć, że jest w nim troche Pay2Win, bo można sobie z item shopu kupić niektóre rzeczy do progresji, ale zdobycie ich przez grindowanie jest nie tylko możliwe, ale i stosunkowo łatwe, a sam proces tego grindu nie jest aż tak irytujący i monotonny jak w wielu innych grach z podobnymi systemami. Pomysł
@jombsik: Gram już przeszło miesiąc. Wyfarmiłem Yujina, wyfarmiłem Ultimate Valby, wyfarmiłem Enzo, wyfarmiłem aktywatory dla wszystkich moich głównych postaci i broni, wyfarmiłem stado catalystów, aby pokryć wszystkie sloty na moduły. Wszystkie bossy w grze, wliczając w to najnowszego, już mam wyczyszczone, pomimo że na broniach jeszcze modułów i ulepszeń nie mam porobionych.
Pewnie, każdy grind się prędzej czy później człowiekowi znudzi, czy to tutaj, czy w takim Factorio. Nie zmienia
Jak na razie pierwsza odmowa już zdążyła przyjść od #11bitstudios, które odpisało bardzo szybko i bardzo ładnie profesjonalnie informując, że nasz gatunek (horror) nie pokrywa się z ich targetem. W czasie jak pisałem tę wiadomość to dostaliśmy też odpowiedz od The Arcade Crew/Dotemu, że niestety muszą odmówić, bo nie
Jeśli chodzi o listę wydawców, to bardzo dobrą i wciąż aktualizowaną listę