nie chce mi się dyskutować z przedstawicielami #bojowkablendera - dziwnym trafem ci wszyscy najlepsi artyści świata, seniorzy, art dirzy i właściciele firm nie chcą korzystać z tego genialnego i darmowego softu, a wolą płacić ciężki hajs. Pewnie się nie znają tak dobrze jak ty.
@LooZ: To samo można napisać o Unity :) Każdy ma prawo używać tego, co mu odpowiada.
@devml: Powiedz to w firmie która od 15 lat robi toole dla grafików pod Maxa 3d.
@LooZ: a co mnie firma, która od 15 lat robi toole dla grafików pod Maxa3d?
Nie ma co sie spinać o używanie konkretnych narzędzi / języków / engine. Dobrze pamiętam, jaki 15-20 lat temu był hejt na 3d Maxa - "to gonwo nie ma porządnego renderera, prawdziwi pro używają tylko Cinema/Lightwave".
@LooZ: sugeruję, że to jest kiepski argument i nijak się ma do nauki blendera. Idąc Twoim tokiem rozumowania nie warto się uczyć np c++, bo jakaś firma korzysta akurat z javy i nie bedzie zmieniać narzędzi?
@LooZ: eh wysłałem odpowiedź, zanim się pojawił Twój post. Czemu nie? Dobry grafik, gdy zacznie uczyć się blendera, automatycznie stanie się złym grafikiem, pracując w każdym innym programie? :)
@LooZ: To samo jest z programowaniem, muzyką i każdym innym tematem w gamedevie. Zmiana nawyków i technologii jest możliwa, potrzeba na to jedynie trochę czasu.
Czołem wszystkim. Mamy małe ogłoszenie. Unity poleciało sobie z nami w kulki. Zamierzaliśmy wykonać wszystkie grafiki samodzielnie, niestety dynamiczne oświetlenie na mobilkach nie wchodzi w grę, a podczas prób "wypalenia" światła na teksturach uzyskaliśmy marne efekty. Unity pod tym względem nie wypada najlepiej. W wersji 5. silnika nastąpiło downgrade względem wersji poprzedniej. ;/ Do tego doszedł fakt optymalizacji siatki modeli, czego nasza MagicaVoxel nie potrafi robić.
@sortris: zawsze mozna dla obietow statycznych zrobic prekalkulacje. Dodatkowo na screenie widac, ze wiekszosc scian jest axis aligned - przy swietle kierunkowym to daje duże pole do optymalizacji. No chyba, ze chcecie robic jakies uber zaawansowane oswietlenie :)
@Wextor @zielonymirek @devml @Mattiopl screen z gry - wołam ziomków aby dokończyć małą dyskusję. Jest to jeden z małych moich patentów z których już jestem dumny, udało mi się połączyć świat izometryczny z obiektami 3D gdzie kamera nie jest orto - ale w perspektywie. Efekt ten wyszedł o tym super - że w zależności odległości kamery od świata - Zmienia się rozmiar sterowca. Największym problemem było wymyśle sposób w jaki obiekt powinien
@sathra: fajnie to wygląda :) Raster na tym okienku zrobiłeś jakimś shaderem, czy poprostu tekstura tak wygląda? Pytam, bo właśnie robie coś podobnego w swoim projekcie i zastanawiam się z której strony będzie najwygodniej do tego podejść.
Taką rozkminę mam: chciałbym mieć całą (albo możliwie dużo) logiki gry jako osobny "byt" (nie jako MonoBehaviour ani żadne inne rzeczy aktualizowane przez Unity), aby móc je porozrzucać po wątkach i tam dziergać. Problem (koncepcyjny) pojawia się np. dla poruszania dużej liczby jednostek zgodnie z prawami fizyki. Z mojego punktu widzenia bez sensu jest korzystać z fizyki dla obiektów, które są daleko i ich nie widać, za to prościej jest dodać odpowiedni
@Mithras: dobrze myślisz i nie jest to przedwczesna optymalizacja. Jeżeli w grę wchodzi liczenie fizyki i kolizji, to warto minimalizować ilość przetwarzanych obiektów.
@Mithras: dobrze, że bierzesz to pod uwagę już na etapie projektowania. Jeżeli chodzi o wydajnośc, to cieżko powiedzieć, nie wiedząc jakie obliczenia ma wykonywać pojedyńczy obiekt. Zamiast cullingu do widoku, możesz użyć spatial hashing lub drzewek.
Pobrania #fuzzycritters bardzo słabe. Pomyślałem żeby wrzucić pliczek APK na torrenty i warezy. Dałbym wersję z bonusami (wszyskie zwierzaki i dodatkowa porcja reklam).
Co myślicie o takiej strategii? Z chęcią też sprawdziłbym w analyticsach jak ta gra się rozeszła.
@RSGApps: cross selling wydaje się interesującą opcją. Przejrzałem na szybko kilka tytułów z listy tego wydawcy i maja po kilkaset k pobrań. Ciekaw jestem, jakie warunki proponują.
Po niecałych 7 miesiącach wytrwałej pracy nadszedł wreszcie ten dzień...straszny dzień, ale jeszcze nie ten najstraszniejszy! To jeszcze nie premiera, jeszcze nie dziś.... Dziś światło dzienne ujrzał pierwszy gameplay naszej gry #steamquest Także tak...oto i on! https://www.youtube.com/watch?v=lW9QE5nxDcE #indiedev #gamedev #grafika #blender #godot
Cześć, mam pewien problem (a właściwie pytanie) czy istnieje jakiś fajny algorytm do wyznaczania prawdziwego dystansu pomiędzy dwoma punktami i na podchodzenie do nich? Chodzi o to że mam koordynaty potworka i swoje (gra jest w dwóch wymiarach) i teraz aby postać zaatakowała wymagany jest dystans 6 komórek pomiędzy nimi, dystans obliczam tak: abs(mojex - xpotworka) + abs(mojey + ypotworka); i teoretycznie to działa, z taką różnicą, że
@morsisko: poprostu skorzystaj ze starego, dobrego pitagorasa :) (x2 -x1)^2 + (y2-y1)^2 = dist^2 Przy testowaniu minimalnej odleglości spotęguj najpierw dystans, żeby pozbyć się pierwiastkowania.
@LooZ: To samo można napisać o Unity :)
Każdy ma prawo używać tego, co mu odpowiada.
@LooZ: a co mnie firma, która od 15 lat robi toole dla grafików pod Maxa3d?
Nie ma co sie spinać o używanie konkretnych narzędzi / języków / engine.
Dobrze pamiętam, jaki 15-20 lat temu był hejt na 3d Maxa - "to gonwo nie ma porządnego renderera, prawdziwi pro używają tylko Cinema/Lightwave".
Zmiana nawyków i technologii jest możliwa, potrzeba na to jedynie trochę czasu.