Aktywne Wpisy
sylwke3100 +5
Ile mieście lat jak pierwszy raz wyjechaliście choćby na jeden dzień za jakiekolwiek granicę?
janek_kombajnista +116
Dzisiejsze śniadanie: Smażona szynka wieprzowa, smażone wątróbki drobiowe, marynowany filet śledziowy, sól.
#sniadanie #sniadaniezwykopem #foodporn #dieta #gotujzwykopem #jedzzwykopem #dziendobry #pdk
#sniadanie #sniadaniezwykopem #foodporn #dieta #gotujzwykopem #jedzzwykopem #dziendobry #pdk
https://hypersomnia.io
#gamedev #programowanie #hypersomnia #opensource
Wystarczy lognąć się Discordem. Albo jako gość na casualowych serwerach.
Pisane przez 10 lat w C++ bez silnika. NIE było warto ani trochę, ale zawsze mogłem w tym czasie scrollować wykop (też pożyteczne wiem).
Gra jest całkowicie open-source!
https://github.com/TeamHypersomnia/Hypersomnia
Wrzucam jeszcze raz bo poprzedni wpis nie załapał. Wrzucałem też dawno na mirko, ale to była wersja Steamowa - teraz przeportowałem grę całkowicie do przeglądarki za pomocą Emscripten i WebRTC.
Odpowiem na każde pytanie dotyczące technologii i kodu - w razie pytań pytajcie (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)
@kank_: Tak! Nieironicznie śpię 10 godzin dziennie żeby funkcjonować (a tym bardziej żeby programować). Czasami z dodatkową drzemką w środku dnia. Jestem największym śpioszkiem w historii tej planety.
Dolecieć ostatecznie doleci bo mam warstwę reliability nad UDP - może tylko nie dolecieć na czas (i w jedną i w drugą stronę).
Co do rollbacka - klient utrzymuje dwa światy. Ten przewidywany i ten który stał się "na pewno".
Ogólnie klient nigdy nie czeka i zawsze symuluje przewidywany świat w przód z założeniem że stan wciśnięcia przycisków odległych graczy się nie zmienił, a potem odtwarza swoją predykcję jeszcze raz gdy dostanie poprawkę z serwera z której wynika że się pomylił. Zmiany poprawkowe kryje interpolacja wykładnicza.
@papyshh: Niestety Web Audio nie wyrabia czasami. W przeglądarce możesz wyłączyć HRTF (Settings->Audio), ono bardzo zwiększa wydajność dźwięku ale jego przestrzenność jest widocznie gorsza. To niestety taki tradeoff.
@Arhus Unreal Engine albo Godot. Prosta przyczyna - nie wyobrażam sobie pisania skomplikowanej gry sieciowej bez dostępu do kodu źródłowego silnika i jego modyfikacji od podstaw. Gdybym pisał singla, rozważyłbym ewentualnie Unity, ale tylko dlatego że wszyscy go używają i łatwiej byłoby znaleźć kogoś do pomocy.
Uświadomiłem sobie ze nie zastanawiałem się nigdy jakie są sposoby realizacji networkingu w grach, poczytam sobie o tym.
Widać ogrom pracy włożonej w grę, szanuję.
Pozdrawiam i życzę miłego dnia :-)