Wpis z mikrobloga

Takie małe #przemysleniazdupy.
20-30 lat temu #komputery wyposażone były w przycisk TURBO, który obniżał taktowanie procesora, aby (w dużym uproszczeniu) gry pisane pod starsze konstrukcje nie działały za szybko na nowych, szybszych prockach.

Mamy rok 2015 i te czasy chyba wracają, bo w #fallout4 fizyka jest powiązana z ilością FPSów. Przydałby się następca przycisku TURBO, który obniżałby wydajność komputera...

rss - Takie małe #przemysleniazdupy.
20-30 lat temu #komputery wyposażone były w prz...
  • 24
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

...do poziomu konsol, pod które gra była projektowana.


@rss: P---------e o konsolach. Skoro już p--------ś z reddita to mogłeś wyczytać z komentarzy, że Skyrim też miał tą przypadłość i spowodowane jest to działaniem silnika.
  • Odpowiedz
@Vasek: dobre gry tego nie robią, nie w 2015 roku.
@Paszko_Rymbaba: no napisał, że odpowiednik miałby zmniejszać wydajność komputera. Poza tym https://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_button
@ZwyklyMarcin: ale taka prawda z konsolami, na konsolach gra jest zablokowana do 30 fps i problemu mniej więcej nie ma (poza spadkami, ale one są raczej krótkotrwałe, więc zmiany w fizyce nie będą tak istotne). Skyrim też miał taką przypadłość i też było to
  • Odpowiedz
Ale przycisk Turbo ZWIĘKSZAŁ taktowanie procesora...


@Paszko_Rymbaba: nie.

P---------e o konsolach. Skoro już p--------ś z reddita to mogłeś wyczytać z komentarzy, że Skyrim też miał tą przypadłość i spowodowane jest to działaniem silnika.

@ZwyklyMarcin: nie, wziąłem z tagu niżej, ale przemyślenia dodałem własne. W Skyrim nie grałem dużo, więc tego nie skomentuję. Aha - to nie "p---------e", tylko fakt: grę pisano pod najsłabsze urządzenia, czyli konsole, a na wypadek
  • Odpowiedz
@rss: Z pamięci potrafię przypomnieć sobie np. NFS: Rivals, które były zablokowane 30 fpsach, a wmomencie zmiany tej wartości na 60 gra przyspieszała dwukrotnie, przy 120 czterokrotnie itd.
  • Odpowiedz
@Vasek: podawanie gry od EA jako przykładu poprawnie zrobionej gry, chyba robisz coś źle. :P Jak wychodziły te NFSy z lockiem do 30 fps (a chyba był więcej niż jeden) to też było narzekanie. Jeszcze raz napiszę, w dobrze zrobionych grach tak nie jest.
  • Odpowiedz
@Vasek: o, prawda, pamiętam. Problem w tym, że ta gra również została zmasakrowana przez opinie graczy (3.2/10 na metacritic).

Bądźmy szczerzy: to jest po prostu żenujące rozwiązanie i (na szczęście) stosuje się je dosyć rzadko (głównie przy bardzo leniwie robionych konwersjach z konsol na PC). To fatalna praktyka, którą zarzucono dziesiątki (!!!) lat temu, a jej sporadyczne powroty uważam za skandaliczne.
  • Odpowiedz
@Lerhond: @rss: Ogarnijcie się z tymi konsolami. Wina jest przestarzałego silnika, który nie był stworzony pod jakąkolwiek konsole. Zawsze jak coś nie działa prawidłowo to wina spada na casualowe maszynki, bo sobie istnieją równolegle i to na nich zarabiają twórcy. Taka jest prawda, że największy lament odnośnie jakości gier podnosi najgorszy rynek zbytu - pcmasterrace. Skyrim też był słabą konwersją z ps3/x360? xD
  • Odpowiedz
@ZwyklyMarcin: czekaj, ja nigdzie nie twierdzę, że to jest absolutna wina konsol! Cały czas wychodzą całe zastępy gier multiplatformowych, które tego problemu nie mają. Fallout niestety ma, więc prędkość dostosowywano pod najwolniejszy akceptowany przez producenta sprzęt... no i po prostu w tym momencie są to konsole, przykro mi. Gdyby gra wyszła chwilę po premierze jakichś next-genów bijących na głowę pecety, a twórcy stwierdzili "ej, blokujemy FPSy na konsolach, bo musimy
  • Odpowiedz
@Lerhond: trochę z innej beczki, ale klatki na sekundę miały znaczenie w GTA IV gdzie w jednej misji trzeba było szybko naciskać spację. Na konsoli gdzie było maksymalnie 30 klatek nie sprawiało to problemu, ale na pecetach mających 40+ już tak. O ile mnie pamięć nie myli to leciało się helikoptrem, chyba ostatnia misja. N---------m w spację jak głupi, do dziś mam połamany plastik pod spacją, bo n-----------m pięścią :D
  • Odpowiedz
@rss: Wciąż nie rozumiesz, że fizyka zależna od fps-ów to nie jest problem natury konsolowej tylko znany już przypadek, który występował w starszych grach Bethesdy.
komentarz z reddita

IIRC, even Oblivion and Fallout 3 had issues with framerates over 64FPS where the game would run faster/microstutter.

This was supposedly due to the limited resolution of the 'GetTickCount()' function in Windows

I had to use the OBSE/FOSE plugin 'Oblivion/Fallout Stutter Remover'
  • Odpowiedz
Wciąż nie rozumiesz, że fizyka zależna od fps-ów to nie jest problem natury konsolowej tylko znany już przypadek, który występował w starszych grach Bethesdy.


@ZwyklyMarcin: omatkobosko, przecież ja cały czas dokładnie to piszę! Cały czas twierdzę, że fatalny projekt silnika gry spowodował, że trzeba ograniczać FPSy w przypadku zbyt szybkich maszyn, a samo ograniczenie ustawia się względem słabszych konfiguracji (w tym konkretnym wypadku akurat konsol, ale to nie ich wina).
  • Odpowiedz