Na tegorocznym Revision wydaliśmy demo Asahi (zajęło wtenczas 4 miejsce w kategorii PC Demo), w końcu udało mi się dokończyć i opublikować finalną wersje tej produkcji. Miały być tylko drobne poprawki, a tak naprawdę zrobiło się całkiem nowe, znacznie fajniejsze demo. Za muzykę odpowiedzialny jest niezastąpiony X-Ceed. Miłego odbioru!

https://www.youtube.com/watch?v=8n5E0_XRe_Y

p.s. Kompresja na YouTube jest zwyczajowo okrutna, wszystko poniżej 1440p nie nadaje się do oglądania. Toteż zachęcam do przełączenia powyżej tej rozdzielczości
biter - Na tegorocznym Revision wydaliśmy demo Asahi (zajęło wtenczas 4 miejsce w kat...

źródło: comment_1608679843cUbYy15GgDf4rfBcCJphwa.jpg

Pobierz
#programowanie #java #realtime
czy wie ktoś dlaczego oracle zrezygnował i pousuwał wszystkie źródła do RTSJ? Może jakieś źródło ?
Developing Real-Time Applications for the Java Platform (DTJ-4103) - nigdzie nie widzę tego kursu, nawet historycznie, bo rozwiązania RT nadal są stosowane.
  • Odpowiedz
#grafika #realtime #unreal #unrealengine #gamedev Czołem Dev-Mireczki i Graf-Mireczki, pytanie do osób pracujących a grafice realtime np. unreal itp. chodzi o efekt Space Screen Reflection na podłodze, czy wg Waszych doświadczeń jest to efekt mocno obciązający scenę czy na spokojnie działający w realtime 60 fps nawet przy duzej scenie? Musze ostatnio pracować w programie o nazwie Notch - to program do grafiki realtime (ale nie tylko) głownie przeznaczone do uzytku broadcastowego, jest
K.....1 - #grafika #realtime #unreal #unrealengine #gamedev Czołem Dev-Mireczki i Gra...

źródło: comment_1590679117ShvX5AeqFAHqLUx1DgOOJJ.jpg

Pobierz
@Kopytko1 nie kojarzę by jakos bardzo uwalało to w unrealu. U mnie w grze na wszystkich levelach korzystamy ze screen spaceow i jest ok. Oczywiście, że zmniejsza to wydajność ale też bez przesady by tego nie używać.
  • Odpowiedz
@Kopytko1: Zależy od jakości efektu, ale ogólnie SSR są powszechnie stosowane w grach, gdzie są złożone sceny i wszystko działa szybko w czasie rzeczywistym.
  • Odpowiedz