@aklopis: tak, dostarcza. Nie ma znaczącej rożnicy w samym tworzeniu na Oculusa, trzeba tylko zwracać uwagę na istotne elementy jak np. wysoka wydajnosc, zeby komputery udzwigęły grę w 75 czy 90 klatkach, zachowanie perspektywy, czy nie powodowanie choroby dyskomfortu poprzez nie ingerowanie w ruch kamery itp.
d.....r - @aklopis: tak, dostarcza. Nie ma znaczącej rożnicy w samym tworzeniu na Ocu...
#unity3d #gamedev

Mirki pomożecie? Bo nie rozumiem, co źle zrobiłem ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Funkcja ma wystrzelić pocisk, który jest prefabem. Pocisk się pojawia, ale zamiast lecieć do przodu po prostu sobie spada (ma przypisany rigibody2d). bulletSpeed ma nadaną wartość.

void fireB(){
if (playerScript.facingRight){
print("strzal w prawo");
Instantiate(pocisk, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,0));
pocisk.rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * bulletSpeed);
}
@MichaelP : z tego co pamiętam nowi użytkownicy mają zablokowane foldery publiczne i są one dostępne tylko dla wersji pro. link Sam miałem z tym problem i nie udało mi się go rozwiązać. Tutaj masz poradnik jak umieścić grę na Google Drive: link
Przeniosłem większość znajdziek z js do c#, został my tylko tryb psychorżnięcia (hmm, myślę go przebudować bardziej dosłownie, serio :> ) tylko wyskoczył mi error, który przed unity5 nie miał miejsca:

error CS1624: The body of PsychoMode.psychomod()' cannot be an iterator block because void' is not an iterator interface type

sprawa jest taka że pod void ontriggerenter chce wywołać funkcję psychomod() z dołu skryptu - wrzuciłem w osobną funkcję bo ma ona
Na kiblu wpadłem na pomysł na grę, która będzie totalnym pogromcą greenlighta, sprzeda się w milionach sztuk.


Kilka pytań technicznych:
grę będę robił na #unity3d, chcę mieć klasę Event i listę tych eventów. Czy wszystkie klasy muszą dziedziczyć po MonoBehaviour? I czy unity w ogóle się nada do małej gierki strategicznej na mapie europy (mapka prosta, coś jak z ryzyka) i jak najlepiej ją zrobić?
Jak zrobić coś takiego jak jakiś
@Spisssek:

Czy wszystkie klasy muszą dziedziczyć po MonoBehaviour?

Nie

czy unity w ogóle się nada do małej gierki strategicznej na mapie europy

Czemu by nie? ;)

Jak zrobić coś takiego jak jakiś game manager? Pusty gameObject ze skryptem?

Dokładnie tak.

No, mały zapis na dziś wieczór - po starym gui zrobionych w całości canvasem (nie wiem czemu żadnego canvasa nie było widać w wersji przeglądarkowej), główny powód to zunifikowanie interfejsu do rozmiaru ekranu, udało się, rozmiar tekstu też wrzuciłem w razie czego. Jutro chce spróbować całą resztę wrzucić w gui, i do tego funkcję skoku na ppm żeby można było wskakiwać na obiekty po znajdźki :> . No i będę mógł wydać
@sproject: Dzięki, sprawdzę :) .
edit: Ale i tak wrzucę w builda tylko tą "główną" scenę, do zabawy. Potem będę siedział nad cutscenką 2D, pomysł mam, ale jak ją wykonam to z moim znajomym będziemy mogli biznes otwierać bo pomysł na gry już będzie :> .
currentHealth.ToString = text.text;

error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer

Heemm....

text.text = currentHealth.ToString;

error CS0428: Cannot convert method group ToString' to non-delegate type string'. Consider using parentheses to invoke the method

Przed unity5 działało :/ Ma ktoś jakiś pomysł jak to zapisać?

#gamedev #unity3d
18+

Zawiera treści 18+

Ta treść została oznaczona jako materiał kontrowersyjny lub dla dorosłych.

Witam szanowne #unity3d,
dopiero zaczynam się bawić w robienie gierek więc proszę bardziej doświadczone osoby o pomoc. Potrzebuje jakiegoś poradnika/ów odnośnie tworzenie własnych modeli, animowania ich, teksturowania, tworzenia particle'ów, itp.
Zdaje sobie sprawę, że będzie to zabawa z innymi programami ale potrzebuje jakiegoś nakierowania. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Co do podstawowych modeli posiłkuję się tą stroną, może kogoś zainteresuje: http://tf3dm.com/

#pytanie
No pwenie ze blender ;)) Proste rzeczy mozesz sam robic ale potem to nie starczy ci czasu na wszystko, musisz wybrac co robisz czy grafike czy unity
#!$%@? mać, co oni w tym unity5 #!$%@? :< .
Wcześniej spokojnie mogłem przez private zagnieździć zewnętrzny komponent z funkcjami i każdy zinstancjonowany przeciwnik miał już te funkcje w sobie, mógł za mną biec i mnie rżnąć - teraz to nie działa a public działa tylko na jednego przeciwnika bo nie działa dla klonów przez instantiate ##!$%@? .
#gamedev #unity3d
ostateczna diagnoza:
DZIAUA #!$%@?!!!ONEONELEVEN

Zasada prosta - gameobject "ogólny" ma na sobie kolizję boxa, skrypty, rigidbody itp. a w środku, tam gdzie w modelu 3D były standardowo kości/części postaci, musiałem zrobić gameobject z sprite renderer, następnie obrócić go o 90 stopni na x, powiększyć scalowaniem (sporo, bo u mnie 10x ) i działa, nawet animacja ze sprite'a była widoczna :> .

Wołam tych co może im się to przydać
@Wextor @sortris @
Pobierz M.....P - ostateczna diagnoza:
DZIAUA #!$%@?!!!ONEONELEVEN

Zasada prosta - gameob...
źródło: comment_cBy01sj0JsXG8s6PbUROyzGg5N2RpIPt.jpg
Sora za spam dziś ale no jaja jakieś, pocisk ma kolizje sfery no i tam dałem że jak uderzy w coś to żeby się niszczył i sprawa jest taka że statek który ma kolizje koliduje z otoczeniem a pocisk który ma kolizje nie koliduje a ciekawe dlaczego.

void OnCollisionEnter (Collision collider)
{
Destroy (gameObject);
}

#unity3d
@Wextor: Jeśli przy wolno poruszającym się pocisku będzie działać kolizja, jak zasugerował @Obamao, to chodzi o to, że w jednej klatce liczącej fizykę pocisk jest jeszcze przed obiektem, a już w następnej za (ze względu na prędkość) i w żadnej nie zachodzi kolizja. Do tego masz ustawienie w Colliderach "Collision Detection" - domyślnie jest "Discrete" czy to, co opisałem wyżej, które zresztą jest najwydajniejsze. Możesz popróbować poustawiać inne dla collidera
Kturym sie szczela mirki bo nie mogie :D Jak dać temu pociskowi rigidbody.AddForce teraz?

GameObject bulletload = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation) as GameObject;

i co dalej? bo bullet.rigidbody nie istnieje #unity3d