tak sobie od pewnego czasu dłubię moją wspaniałą grę w #unity3d posiłkując się do tego różnymi przykładami itp, mam już część funkcjonalności ale często przychodzą mi do głowy nowe rozwiązania, spore zmiany w skryptach itp. Stąd mam pytanie następujące: Czy istnieje jakiś zbiór "dobrych praktyk" dotyczących tworzenia samego prototypu gry. Co powinno być wyrzucone do oddzielnych skryptów, a co można z dużym spokojem zostawić. W wielu projektach natykam
Taką rozkminę mam: chciałbym mieć całą (albo możliwie dużo) logiki gry jako osobny "byt" (nie jako MonoBehaviour ani żadne inne rzeczy aktualizowane przez Unity), aby móc je porozrzucać po wątkach i tam dziergać. Problem (koncepcyjny) pojawia się np. dla poruszania dużej liczby jednostek zgodnie z prawami fizyki. Z mojego punktu widzenia bez sensu jest korzystać z fizyki dla obiektów, które są daleko i ich nie widać, za to prościej jest dodać odpowiedni
@sathra Pewnie masz rację co do przedwczesnej optymalizacji. Zrobię jeszcze kilka testów i na ich podstawie podejmę decyzję co do fizyki, bo animacja faktycznie jest załatwiona. A occlusion culling niestety nie wykorzystam, bo wszystko jest budowane dynamicznie. :(
@sathra @devml Celowałbym w naście tysięcy (przy czym widocznych w jednym momencie nie powinno być więcej jak ~tysiąc). Nie wiem jeszcze na ile to będzie możliwe, więc w razie czego rozmiar świata może ulec zmianie, aby ograniczyć te liczby. Właśnie z powodu skali martwię się o optymalizacje już teraz, bo każde zaoszczędzone obliczenia są dosyć cenne. I im więcej rzeczy będzie niezależnych od Unity, tym lepiej dla mnie - mogę
@devml Do cullingu drzewko powinno być wystarczające, przynajmniej jeśli chodzi o elementy statyczne (albo mało dynamiczne).
Jeżeli chodzi o wydajnośc, to cieżko powiedzieć, nie wiedząc jakie obliczenia ma wykonywać pojedynczy obiekt
Jeszcze sporo przede mną i też wszystkiego nie wiem, ale pierwsze testy sugerują, że lepiej będzie mieć większe zużycie pamięci niż CPU dla wielu podejmowanych akcji. Na razie mam sporo pomysłów na optymalizacje, ale wszystko to trzeba będzie na spokojnie
#gamedev #blender Powiedzmy, ze modele jako tako wygladaja;p Jeszcze troche i bedzie mozna nanosic na glowna scene. Do mostku jakis murek pierdyknac, plotkom teksture w koncu ustawic, i mozna atakowac nastepne modele z listy( ͡°͜ʖ͡°)
@lupaczkokosow Całkiem fajne tempo rozwoju projektu. :) Robisz sam czy w większym zespole? I ile czasu dziennie jesteś w stanie (jesteście?) przeznaczyć na projekt?
Mam problem. Kiedy tworzę empty object i wrzucam do niego kilka obiektów jako dzieci, to nie mogę za pomocą v+1 przycisk myszy ani za pomocą strzałki dosunąć ich ładnie do innego obiektu w jednej osi (x). Zamiast tego obiekty skaczą ciągle o 1 ( nie przyciskam controla) Wie ktoś jak się tego pozbyć? #unity
@h3lloya: Dobra bania. :D Rozwiązałeś to jakoś? Tak w ogóle, to chyba nie potrzeba Ci w tej linii: Debug.Log("nazwa" + mojaList[mojaLista.Count - 1].gameObject.name); fragmentu: .gameObject
Według Budapesztu, Berlin przyjmuje uchodźców z Syrii bez wiz, co "wywołuje nadzieję" u reszty przybyszów do Europy szukających szansy na Węgrzech na dalszą podróż.
Polecacie jakiś darmowy, onlineowy system do zarządzania zadaniami oraz bugami (taka JIRA dla ubogich)? Potrzebowałbym mieć własne statusy dla zadań, określanie wersji "produktu", podzadania, podział na (pod)projekty, ewentualnie jakiś eksport do csv/xml. Fajnie byłoby mieć również możliwośc tworzenia własnych pól i ich dozwolonych wartości. Nie potrzeba mi żadnych narzędzi analitycznych, jedynie możliwości śledzenia zgłoszeń i postępów (wykresy są spoko). #programowanie z nastawieniem na #gamedev
@sortis @ofczy No właśnie Trello mi się nie podoba z powodu designu. :P Mam wrażenie, że ilośc informacji/cm^2 jest mniejsza, niż w innych systemach. Ale może to tylko takie wrażenie z powodu oglądania screenów. @sortis Faktycznie, przegapiłem Issue Trackera w BitBucket. :/ Rozejrzę się jakie ma możliwości, może coś z tego będzie. :) @sortis @katinka @sathra Redmine trzeba będzie sprawdzić. :P @ofczy Obecnie mam w
Mireczki, poprawcie mnie, bo ogarnia mnie pusty śmiech - #unity3d jest jednowątkowe? W sensie Wszystko odpala się w jednym wątku (fizyka, grafika, wlasne skrypty)? Oczywiście w dokumentacji ani słowa, z dyskusji wynika, ze mozna sobie swoje wlasne watki dodac, byleby nie odpalać nic z unity poza głownym threadem. Prawda toto? #gamedev
@M4ks Gdzieś czytałem, że pracują nad przerobieniem Unity na wielowątkowy silnik, ale znaleźć tego nie mogę. :/ Wszystko miałoby być rozdzielane na małe zadania, które byłyby od siebie niezależne i wykonywane przez tyle wątków, ile da radę. W razie czego możesz też zaglądać tutaj: https://unity3d.com/unity/roadmap w nadziei na pojawienie się informacji o pełnej wielowątkowości. :D
@regis3 Przez "wykonywane przez tyle wątków, ile da radę" chodziło mi bardziej o jakiś sensowny limit, narzucany np. przez liczbę rdzeni, a nie napitalanie ich do oporu. Chociaż tego nie napisałem, więc mea culpa. ;) O PS3 nie wiedziałem, poszukam trochę informacji na ten temat.
Na My Armoury pojawiła się ogromna paczka świetnych zdjęć, dokumentacji itd. uzbrojenia ochronnego z późnego średniowiecza, głównie schyłku. To ponad 3GB danych, gratka dla pasjonata czy rekonstruktora.
@szalonyjogurt Oooooo, zajebiaszczo! Dzięki! Znasz może takie strony, które poruszają tematykę średniowiecza z zakresu: ekonomii, codziennych prac różnych klas, jak zdobywano kasę / na czym zarabiano, uprawy roli (wielkości plonów), handlu itp? Coś jak My Armoury jest dla uzbrojenia, ale dla codziennego życia ludzi w średniowieczu (najlepiej z konkretnymi - nawet przybliżonymi - danymi liczbowymi :D). To, co znalazłem, jest strasznie porozrzucane i też nie ma wszystkich informcaji. :(
@wypokowy_hazardzista Zapytałem już na forum Unity w wątku do tego przeznaczonym, ale może gdyby ktoś z mirosławów używał, byłby w stanie podzielić się swoimi doświadczeniami. :P
@AKAPony 1,5 minuty na turę wydaje się spoko. Ile przeważnie trwają takie gry (czasu i tur)? I z jakimi: typami map, wielkościami map, liczbą graczy? Sam pomysł wypokowego turnieju w civ5 mi się podoba. :D Może nawet bym się skusił, jeśli odpowiednio zaplanuję sobie wszystko inne. :)
tak sobie od pewnego czasu dłubię moją wspaniałą grę w #unity3d posiłkując się do tego różnymi przykładami itp, mam już część funkcjonalności ale często przychodzą mi do głowy nowe rozwiązania, spore zmiany w skryptach itp. Stąd mam pytanie następujące: Czy istnieje jakiś zbiór "dobrych praktyk" dotyczących tworzenia samego prototypu gry. Co powinno być wyrzucone do oddzielnych skryptów, a co można z dużym spokojem zostawić. W wielu projektach natykam