Zebrałem materiały dla prasy (warto poczytać!) i mam do rozdania ponad 400 przedpremierowych kluczy na Steam. I tu potrzebuję waszej pomocy Mirki. Jeśli chcecie wysłać klucze do bety jakiemuś znajomemu streamerowi/youtuberowi/czasopiśmie żeby poczuli się ważni, nawet z 500-1000 subami, uderzajcie do mnie w DMach. Sam będę rozsyłał press kita razem z 2-4 kluczami na redakcję - targetuję autystyczne czasopisma typu Linux Magazine które doceniają techowy aspekt Hypersomnii.
Also - nie wiem czy wiecie ale gwiazdki na GitHubie podnoszą projekt w tagach typu shooter, multiplayer-game. Pytam nowych graczy łączących się na serwer i ludzie naprawdę nas tak znajdują.
Jak zawsze zadawajcie pytania jak co zakodziłem, chętnie wytłumaczę cokolwiek!
@bob-pager: No to zadaje pytanie: jak zakodziłeś główny silnik, konkretnie chodzi mi o relację "update", "draw" i "main engine", nie wiem czy istnieje jakiś konsensus czy coś, co ci przyjdzie do głowy to pisz, bo ja nie ogarniam tych kwestii jeszcze, proste niby na pierwszy rzut oka, ale jest spore pole do manipulacji. Jak masz jakieś propozycje ebooków itd. chętnie zajrzę.
@Sinti: Na temat konstruowania pętli gry przeczytaj koniecznie klasyka: Fix Your Timestep! https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ Ogólnie cała seria artykułów Glenna Fiedlera na tej stronie jest ogromnie oświecająca jeśli chodzi o budowanie gier multi. Symulacja powinna być oczywiście aktualizowana oddzielnie od kodu rysującego. Potem kod rysujący nie powinien zmieniać stanu symulacji w żaden sposób. Czyli w terminach C++, kod rysujący powinien przyjmować świat gry przez const&. Jak zadasz bardziej specyficzne pytanie, wytłumaczę
Zebrałem materiały dla prasy (warto poczytać!) i mam do rozdania ponad 400 przedpremierowych kluczy na Steam. I tu potrzebuję waszej pomocy Mirki. Jeśli chcecie wysłać klucze do bety jakiemuś znajomemu streamerowi/youtuberowi/czasopiśmie żeby poczuli się ważni, nawet z 500-1000 subami, uderzajcie do mnie w DMach. Sam będę rozsyłał press kita razem z 2-4 kluczami na redakcję - targetuję autystyczne czasopisma typu Linux Magazine które doceniają techowy aspekt Hypersomnii.
Wskakujcie na Discorda po świeże nowinki z projektu, robię go teraz na pełen etat.
Also - nie wiem czy wiecie ale gwiazdki na GitHubie podnoszą projekt w tagach typu
shooter,multiplayer-game. Pytam nowych graczy łączących się na serwer i ludzie naprawdę nas tak znajdują.Jak zawsze zadawajcie pytania jak co zakodziłem, chętnie wytłumaczę cokolwiek!
Wołam @Toent @kwanty @Eustachy_goli_pachy @specjalista_od_bytu @abeborak
#gamedev #opensource #hypersomnia
źródło: wykop_thread
Pobierzpowodzenia mireczku, czekam na 28 grudnia :3
Ogólnie cała seria artykułów Glenna Fiedlera na tej stronie jest ogromnie oświecająca jeśli chodzi o budowanie gier multi.
Symulacja powinna być oczywiście aktualizowana oddzielnie od kodu rysującego. Potem kod rysujący nie powinien zmieniać stanu symulacji w żaden sposób. Czyli w terminach C++, kod rysujący powinien przyjmować świat gry przez
const&. Jak zadasz bardziej specyficzne pytanie, wytłumaczę