Aktywne Wpisy
nowszyja +352
Przerażają mnie wpisu kukoldów na twitterze odnośnie afery z tablicami alimentacyjnymi. Argumenty w stylu "wystarczy nie odchodzić od dzieci", albo "wystarczy być dobrym mężem", tak jakby kobiety nigdy nie były odpowiedzialne za rozpad małżeństw. Nawet widziałem argument, że to pomoże dzietności, bo wpływa na zabezpieczanie kobiet xD Z pewnością facecie będą się decydowali na robienie dzieci, gdy w razie rozwodu po opłaceniu alimentów zostanie im 500 pln na życie.
Zresztą już teraz
Zresztą już teraz

WlatcaPustyni +312
źródło: Zdjęcie z biblioteki
Pobierz




private void Start() {GameObject cube = GameObject.Find("Cube");
Text cubeText = cube.GetComponent();
}`
Tylko muszę tak:
GameObject cube;Text cubeText;
private void Start() {cube = GameObject.Find("Cube");
cubeText = cube.GetComponent();
}
#unity3d #csharp #programowanie
private void Start() {}@DoubleAxxis: kurde... Faktycznie. Strasznie mi się nie podoba, że w Unity deklaracja i inicjalizacja muszą być tak rozbite, żeby się dostać do komponentu.
Wywołuje się Start, tam pobierasz wszystko co ci potrzebne potem w Update, żeby nie pytac o to co klatkę. Możesz też w Start pobrać je tak jak w przykładzie pierwszym, zrobić z nimi co
GameObject cube = GameObject.Find("Cube");
Muszę najpierw zadeklarować 'GameObject cube' poza Startem, a potem w Starcie 'cube = GameObject.Find("Cube");"
Za to jeśli w innym skrypcie zrobię sobie jakąś klasę, to obiekt tej klasy mogę sobie utworzyć gdziekolwiek - w Starcie, poza Startem, w Update, wszędzie.
Jak używasz swojej klasy poza metodą, to po prostu wywołujesz jej konstruktor i tworzysz nowy obiekt. I konstruktor Example ostatecznie wywoła się w konstruktorze klasy w której został zainicjalizowany. Nie ma tu żadnego problemu.
Example test = new Example();Z