Aktywne Wpisy
BKZGlamrap +224
Śmieszkowałem sobie jak pisał do mnie @Alex_Sarach bo myślałem, że gość trolluje, ale właśnie odebrałem od listonosza kopertę i dostałem to. Nie mam pojęcia skąd miał mój adres - nigdy go nie podawałem na Wykopie i nie wiem co z tym zrobić. Jakieś rady? Pytam serio.
#sebcel #frajerzyzmlm
#sebcel #frajerzyzmlm
WielkiNos +408
Zrobiłem teksturkę cegły robiąc tutorial na pluralsight. Wrzuciłęm to sobie potem do paintera i wyeksportowałem z przeznaczeniem do unreal engine.
Otworzyłem w unreal engine na jakims prostym klocku i się zastanawiam czy to materiał został przeze mnie wyeksportowany we własciwy sposób. Może to głupie z mojej strony, ale zawsze wydawało mi się, że oprócz normalnego bump materiał w silniku jest w stanie też wytworzyć prawdziwą height mapę która będzie tworzyć prawdziwe geometryczne wybrzuszenia.
Coś jak tesselation w substance designer. Czyli, że materiał cegły rzucony na zwykłego plejna będzie tworzył prawdziwe wybrzuszenia, chociaż minimalne.
Rozumiem, że najlepiej pewnie by było gdybym zrobił low poly cegły i wyrzezbił resztę, zbejkował itd.
Jak to jest? :D
#substance
#grafika3d
tylko nie masz heighta i masz occlusion z kolorem. Chyba, że wrzuciłeś height na któryś kanał z occ, to muszę ci zaznaczyć, ze to bardzo złe, bo height używa 16 bitów a nie 8 jak zwykłe tekstury
@sprawa: nie, nikt normalny nie rzeźbi już ceglanych ścian, dokładnie od tego jest designer. Natomiast mogłoby to być dobre zajecie treningowe.
a tak wygląda mój materiał w unreal
Podpowiesz mi co moge usprawnić , zmienić żeby mi się materiał lepiej wyswietlał w unreal i tworzył prawdziwe wybrzuszenia ?
Wyeksportowalem do paintera jako targa 16 bit i z paintera tez wyeksportować jako targa 16 bit z presetem unreal
Targa z tego co wiem średnio się nadaje do heightmap już png lepsze. I może być nawet 32bit
w filmiku co wysłał Ci naxster masz wszystko wyjaśnione
@Naxster