#dyinglight
Przeszedlem :) zajęło mi to 26h . Zostało mi jeszcze sporo zadań pobocznych plus wybicie trofek na ps4, wiec myślę ze dobije do 50h. Właściwie jednym większym minusem jest dubing gorszego dawno nie słyszałem :D
żałuje jedynie ze nie miałem z kim coopa robić, to byłoby ciekawe.
Podobnie, jak @kmiklas, wrzucam kilka swoich prac. #dyinglight #modo #grafika #gry #bron #3d #gamedev

Artdump mojego wykonania, zebrany z kilku modeli, które wykonałem na potrzeby naszej gry:

http://multicamil.com/dyinglight.html
albo jak komu wygodniej:
https://www.artstation.com/artist/multicamil

No i dzień dobry, nowy jestem. ( ͡º ͜ʖ͡º)
Pobierz kamil-nowicki - Podobnie, jak @kmiklas, wrzucam kilka swoich prac. #dyinglight #modo ...
źródło: comment_AJzsyJyu8FWBJ7VT5qC43yYI0CfYDzC5.jpg
@adrianprzetocki Robiąc model np. karabinu, zaczynam od pełnego modelu highpoly. Nawet nie dla materiałów promocyjnych, ale dla możliwości wypalenia tzw. normal mapy na model low-poly.
(więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)

Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam, już
@NoMoRe 3dsmax, po przekroczeniu pewnego progu ilości geometrii na scenie.. po prostu przestaje działać jak powinien. Przy architekturze, kiedy do czynienia masz z prostymi kształtami, raczej problemu nie powinno być, choć znane są przypadki, kiedy do pracy przy kształtkach, modułach, systemach, narzędzia są bardzo nieprecyzyjne. Piszesz przesunięcie z 0 o 1 centymetr, a wynikiem jest 0,9999 :D I już powstaje dziura. Druga sprawa, stabilność programu. Od wielu lat industry standard w game-devie
@Irrichi: jak to sprawdzić? próbowałem wyłączyć ją w menadżerze urządzeń, ale wtedy przy odpalaniu gry wyskakuje komunikat że komputer nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych do danej aplikacji.
No cześć mircy. Małe #chwalesie a propos #dyinglight #blender #grafika #gry #tagujetogowno ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Przez ostatnie dwa lata trzaskałem modele (głównie #samochody) do Dying Light, naszej wspaniałej polskiej gry, w którą pewnie niejeden z Was się ostatnimi czasy zagrywał.

No i zrobiłem tzw. art dump. A po ludzku: wrzuciłem nieco renderów tych rzeczy, które stworzyłem (a w zasadzie tylko garstki, bo było tego o wiele
Pobierz K.....s - No cześć mircy. Małe #chwalesie a propos #dyinglight #blender #grafika #gry...
źródło: comment_bwuwgug903OGpGZrD5URR8biIfZvOwau.jpg
@plazma: gra oszukuje. Gdy postać zaczyna awansowac pojawiają się lepsze zombie, zwiększa się ich ilość. Lepszym rozwiązaniem byłoby stworzenie lokalizacji gdzie były trudniejsze zombie i trzeba by było dokoksowac postać by w ogóle tam chodzić.