
#gamedev #jakość #ai #ceny
"So we decided to use an entirely SGI and IRIX
based tool pipeline. In fact the game itself even ran on the SGI (with
terrible keyboard control). This meant buying programmers $100,000 SGIs
instead of $3,000 PCs. Gulp again. No one else did this. No one. And at the time, when a 50mhz Pentium with 8-32 megs of RAM
was typical, our 250mhz 64 bit SGIs with 256 or 512 megs of RAM opened
up totally different computational possibilities. By 1997 I had 4 gigs
of ram in my machine! Of course some of those computational
possibilities were so brutal that I had to code tools to distribute the
calculations out to the video hardware, and chop it up onto all the
office machines, where processing could be done in parallel 24 hours a
day. Levels often took several hours to process on our 5-8 machine farm!" źródło: https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/04/making-crash-bandicoot-part-3/
Kiedyś portowanie gry z nośnika 750mb do znacznie mniejszego 64mb było czymś normalnym. Poziomy z Crash Bandicoot, które modelowane i testowane były na maszynach SGI Irix (początek lat 90 i ~256mb ram lub i więcej) dało się skompresować jakimiś chorymi metodami. A nawet trzeba było. To już nie jest tylko inżynieria. To już sport i sztuka zarazem.
Dziś? Nowe Kolodiudi ma 300 GB, a dyski 2 TB to pakiet podstawowy żeby Chrome odpalić. Poje*ało was na głowę wszystkich.
Przecież tam są zatrudniani ludzie którzy mają wszystko gdzieś, albo są średniakami w swoim fachu.
"buuuuu teraz nie ma ograniczeń jak kiedyś i dlatego wszystko tyle waży" - tak, i z tego samego powodu są już wydawane łatki na błędy wszelkiej maści, żeby w ogóle móc odpalić grę. Wydajesz 500zł na coś, na co kilka lat produkcji nie wystarczało, żeby donieść działający produkt. 500 zł to stanowczo za mało. Za 500 zł kupujesz popsuty bubel!
No wyobraź sobie taką sytuację: idziesz do sklepu i mówisz "tamto z półki". Sprzedawca zdejmuje to, a ty widzisz na własne oczy jak to sie ledwo trzyma kupy, ten wyjmuje taśme klejącą z kieszeni, klei to przy tobie na bylejak i mówi "noooo to będzie milion monet, bo to marka z tradycją". Przecież to jest plucie w ryj.
Mamy kościół minecraft, inny kościół counter strike, rzeczy których 1 części były w latach 90 albo na początku 2000 i teraz wychodzi cz. 2137'a, albo dziwaczne indyki... i elo. Zero orgyinalności i przełomowych tytułów, albo jakaś kalka.
Generalnie przemysł gier to dojenie krowy która już ma dość. Niesamowite natomiast, że ludzie na tę "jakość" się godzą. Mam nieodparte wrażenie, że jeszcze nie tak dawno temu, takie coś nie miałoby prawa bytu, a teraz praktycznie każdy tytuł ma te bolączki. Ludzie dają pieniądze za bylejakość. I żeby tylko!
Przecież nikomu nie przeszkadza lektor AI który od czasu do czasu przeczyta coś ze słowacko-mongolskim akcentem, Przymykamy na to oko. Nikomu nie przeszkadzają reklamy "zarób szybkie pieniądze!" a na grafice jest dłoń z 6 palcami i nieistniejące 100 zł - oh well, pewnie glapa wypuścił nowo wyglądające papierki, fo sho.
Mamy to wszystko serdecznie gdzieś. Bubel wart miliardy. Kupuj i nie zastanawiaj się za bardzo co kupujesz, albo po co. Po prostu kup bo trzeba, bo <tu wstaw jakiś ważny powód, np że kolega z pracy ma a ty nie>.
Nie zauważacie tego spadku w łatwiznę i trwonienie zasobów? To jest wszędzie. Gierki to taki smutny przykład, bo za dzieciaka kochałem tę branżę. To było moje marzenie żeby kimś w tym być, dlatego moje zainteresowanie programowaniem i katowaniem szkicy było kilkunastoma latami mojego życia - dziś, kojarzy mi się to wszystko z polityczną lalką (jakieś lewackie stowarzyszenia wkłądające gejów i murzynów gdzie popadnie, a team musi się składać w 99% z kobiet i 0,5% z kogoś kto ma nierówno pod sufitem), oraz niedomytmi autystami którzy są pewni, że skoro znają jakieś języki programowania to mają rację we wszystkim bo (przecież) myślą logiczniej od reszty plebsu (rzyg).
Właściwie to miał być rant o gamedevie, o tym że kiedyś zatrudniano bardzo specyficznych ludzi: inżynierów, artystów, i kogoś kto ma smak - *W JEDNYM*. Dziś nie ma niczego z tego. Nie znajdziesz typa który napisał SimCity w assembly. Nie znajdziesz typa który lepił z plasteliny całą grę, i reżyserował wszystko poklatkowo, więc jedną postać rzeźbił tygodniami na kilkanaście wersji, żeby porobić jej zdjęcia i mieć kilkusekundowy film (the Neverhood). A wiecie ile osób robiło pierwsze GTA? Jak dzisiaj wygląda ten tytuł i czym się stał? Gran Turismo 1 i 2 - kilkaset samochodów, każdy miał osobne parametry i indywidualną opcję tuningu, inne zachowanie na drodze, a dowolny detal zawieszenia, skrzyni biegów, hamulcy, silnika, turbo, elektryki, ogumienia etc dało się do woli zmieniać. Na konsoli mającej 2mb RAM z czego połowa była użyta dla grafiki. I to nawet nie było pełne techniczne 3D.
"No to idź w świat, pokaż nam jakość bo przecież broni się sama" - chciałbym żeby tak było. Serio, chciałbym, żeby tak było.
Ta sama historia z ubraniami. Idę do jednego z Dużych Fajnych Sklepów w moim wojewódzkim mieście. Duże marki (z mocno shady praktykami na kazdym z etapów) sprzedające kubraczki. Po 4 praniu, według temperatur z metki, już wygląda tak, że nawet powodzianie by tego nie chcieli.







Komentarze (5)
najlepsze