Geniusz matematyki na przykładzie Quake'a 3 [EN]
Dave Plummer - emerytowany programista Microsoftu (twórca m.in. menedżera zadań w Windows) szczegółowo wyjaśnia dlaczego silnik Quake'a 3 był tak szybki. W tym krótkim materiale pokazuje praktyczne zastosowanie wektorów, logarytmów i pochodnych. W powiązanych dodałem polski artykuł na Wikipedii...
Bethesda_sucks z- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 108
- Odpowiedz
Komentarze (108)
najlepsze
https://www.gog.com/pl/game/quake_iii_arena
Quake 3 Arena i Quake Live to dwie różne gry, ale Quake Live można określić jako rozwinięcie Quake 3 Arena. Oto kilka głównych różnic między nimi:
1. Model biznesowy: Quake 3 Arena był grą, którą trzeba było zakupić, podczas gdy Quake Live był pierwotnie dostępny jako przeglądarkowa gra free-to-play na stronie internetowej i oferował opcjonalną subskrypcję.
2. Dostępność: Quake 3 Arena jest starszą grą i dostępna na
The code you provided is a C function that implements an approximation of the reciprocal square root (1/sqrt(x)) using a technique called "fast inverse square root." This technique was popularized by the Quake III Arena game engine.
The function takes a float number as input and returns the approximate reciprocal square root of that number. Here's a breakdown of what the code does:
1. It declares variables:
i
@Chrzonszcz:
The value
0x5f3759df
used in the code is a magic number specifically chosen for its properties in the fast inverse square root algorithm. This magic number was discovered through experimentation and analysis to provide a good initial guess for the inverse square root.The fast inverse square root algorithm aims to approximate the reciprocal square root of a number
x
. It starts with@chudogruby: bo lepiej płaci
tylko Unreal Tournament!
w ut3 tez byl ciekawy vehicle ctf