Bardziej mi się podobała niż jedynka, ale tylko dlatego, że ja lubię gdy gra mnie porządnie skopie. Ktoś na tagu pisał, że to miało być DLC, a nie osobny tytuł i to czuć trochę
Jedynka miała lepszą eksplorację i nagrody to na pewno. No i w jedynce nie raz czlowiek nie miał pojęcia gdzie iść i co dalej, czego w dwójce nie było ani razu(mówię o main story, w pobocznych lokacjach aż za dużo xD)
@Styline: gram teraz 1 i w sumie bardzo mi się podobal, zastanawiam się czy po skonczeniu przeskoczyć na siweżo do 2 która pewnie będzie się wydawała przez znajomośc sterowania łatwiejsza czy poczekać troche, nie podoba mi się mowa o nacisku na poziom trudności trochę, 1 nie jest jakos przesadnie trudna i to jest ok bo nie spejcalnie lubie walenie w bossa po kilkanascie razy tylko po to żeby zapamiętac jego
czy po skonczeniu przeskoczyć na siweżo do 2 która pewnie będzie się wydawała przez znajomośc sterowania łatwiejsza czy poczekać troche
@kromeczek: co do znajomosci sterownia to dostaje k...cy bo w 1 pod B na padzie bylo uzycie czaru ofensywnego a po przytrzymaniu bylo leczenie, w 2 odruchowo pacam B zeby szybko zadan obrazenia i koncze w kilkusekundowej animacji leczenia a potem umieram :P
mysle ze duzo zalezy od tego jak wymeczony bedziesz
@Styline: żeby to odblokować musisz: - wykonać wszystkie questy z songclave, bonebottom i Belltown. Nie musisz realizować questów poza tym miastami - Doprowadzić karawanę do 3 miejsca czyli zebrać dużo tych stworków i znaleźć tamtą miejsce gdzie się osiedli. -porozmawiać z leaderem miasta w belltown aby dostać pewien klucz - porozmawiać z leaderem songclaw, który odblokuje ci specjalnego questa - ukonczyć owy quest i wykonać nowy main quest - Act
@3mortis: mam chyba 25h w 1, nie powiem żeby mnie męczyła bo cały czas coś nowego dochodzi, też raczej wszystko co mogę sprawdzam plus wracałem się w nieodkryte miejsca to może nawet mam łatwiej niż zakładali twórcy bo kilka ulepszeń miecza czy tych charmow zdobyłem. Ale podejrzewam że nie będzie mi się chciało grać w kolejną część zaraz po. Nawet w sumie nie wiem jak tam właśnie z zakończeniem i
@3mortis: wyswietliło mi to, mam zapisane jako zakładkę tylko chciałem sobie odpalić dopiero po przejsciu, nie lubie takiego czegoś, nawet zastanawiałem się kiedyś czy istneija osoby grające w soulsy które podczas rozgrywki są w stanie zapamiętać i połączyć te wszystkie randomowo porozrzucane zdania, opisy przedmiotów w sensowną całosc czy kazdy jedzie na filmiku z neta
No i w jedynce nie raz czlowiek nie miał pojęcia gdzie iść i co dalej, czego w dwójce nie było ani razu(mówię o main story, w pobocznych lokacjach aż za dużo xD)
@Styline: jedynka była metroidvanią prawdziwą, dwójka jest pewnego rodzaju boss rushem, idziesz od bossa do bossa i czasami sobie schodzisz gdzies na bok. nawet cię za eksplorację przesadnie nie wynagradzają. ciężko się zgubić jak gra jest raczej liniowa
@tubkas12: to troche przypadek elden ringa i pustego open worlda pelnego powtarzalnych dungeono ktory mi potrzebny jak swini siodlo,
fajnie ze chcieli zrobic troche inaczje przygode Hornet, fajny byl by z tego dlc do podstawki. Ale decyzja zeby to rozdmuchac do pustej mapy bez pomyslu na nagrody i znajdzki troche niepotrzebna, mogli zrobic mniejsze dlc a reszte czasu robic nowa gre porzadnie. Te akty, fabule, lore itp dalo by sie
Ale decyzja zeby to rozdmuchac do pustej mapy bez pomyslu na nagrody i znajdzki troche niepotrzebna,
@3mortis: oni się dobili tą decyzją by wywalić muszelki z perkami, przez to eksploracja siadła. gdybyś sobie chodził po mapie i w nagrodę zbierał perki i sloty na nie jak w jedynce i mógł sobie tworzyć własnego builda pod twój sposób grania to by było dużo lepiej. ale nie, oni musieli inaczej, musieli zrobić
@tubkas12: w pewnym sensie nadal sa te same buildy
w jedynce ile tych charmow sie na raz zakladalo? 3-5? z czego marnowales miejsce np na quickslash ktory tutaj jest crestem do ktorego dopiero wkladasz charmy
tutaj cresty maja np 6 slotow, do tego verticrest 2 sloty i jak do tego dodasz ze kazdy crest ma jakas swoja unikalna zdolnosc i moveset co w jedynce musialo byd kolejnym charmem a przez polowe gry
@3mortis: i tak bardzo czuć że to miało być dlc. przeważnie w grach zaczynasz od zera, nawet jeśli grasz w kontynuacje a tutaj jest założenie że jesteś świeżo po ukończeniu jedynki i sobie grasz defacto dalej. Tylko znowu tu wychodzi kolejny problem czyli bardzo wolny początek - po co w takim razie zabierali dasha i odbijanie się od ścian skoro cała gra przypomina po prostu opcjonalny hardcorowy endgame w formie
tu DALO sie zrobic z tego podobna ilosc buildow, to nie pomysl moim zdaniem jest zly a wykonanie - sa zbyt malo oryginalne, zbyt malo interakcji miedzy nimi itp w jedynce one modyfikowaly czary, umiejetnosci, wchodzily w interakcje miedzy soba
@3mortis: ja się nie zgodzę. ta gra polega głównie na unikaniu. unikasz przeciwnika, uczysz się na pamięć jego movementu i masz okienko do atakowania. co można z takim designem zrobić?
@3mortis: cupheada mi ta gra pod wieloma względami przypomina w designie. cuphead też mi się nie podobał. ale nawet cuphead miał lepszą różnorodność broni i można było coś więcej wyciągnąć, a tutaj te dodatkowe bronie to właśnie tylko dodatek.
w jedynce mogłeś sobie robić builda pod tanka, pod wysokie obrażenia i tak dalej. a tutaj? możesz sobie założyć jakieś g---o
@tubkas12: no ale to nie wina mechaniki jaka wymyslili, tylko tego ze miales te charmy ktore to umozliwialy, w silksongu miejsca na te charmy jest tyle samo jak nie wiecej, na poczatku uzywajac kilki itemow mozesz odblokowac 6 slotow w 1 crescie ktory nadal ma dodatkowa umiejetnosc wiec jakby
Tylko wykonanie tego pomyslu jest slabe - nie ma fajnych charmow ktore by pozwalaly na te buildy, cresty mogly by byc bardziej skrajnie zroznicowane i bardziej wchodzic w interakcje miedzy soba itp tak zeby po znalezieniu nowego chciec eksperymentowac z kazdym innym i patrzec co sie stanie albo kompletnie zmienic styl gry, tutaj albo nie mieli pomyslow i nie chcieli kopiowac z 1 albo jak mowisz - uznali ze hornet ma byc
@3mortis: hornet nawet nie spełnia właśnie typowej definicji dpsa w grach bo ma mało życia i też małe obrażenia nawet po upgrejdzie broni co jest jakiś absurdem. rozumiem że na przykład uczysz się patternu przeciwnika n----------z go z kilka razy i pada, i nie możesz być trafiony, ale tutaj n----------z ich ciągle a oni dalej stoją. to jest sztuczne frustrowanie gracza, i kiepski design - cuphead identyczną rzecz robił. i
Bardziej mi się podobała niż jedynka, ale tylko dlatego, że ja lubię gdy gra mnie porządnie skopie. Ktoś na tagu pisał, że to miało być DLC, a nie osobny tytuł i to czuć trochę
Jedynka miała lepszą eksplorację i nagrody to na pewno. No i w jedynce nie raz czlowiek nie miał pojęcia gdzie iść i co dalej, czego w dwójce nie było ani razu(mówię o main story, w pobocznych lokacjach aż za dużo xD)
Wrócę na pewno za jakiś czas po resztę zakończeń
#hollowknight #gry
@kromeczek: co do znajomosci sterownia to dostaje k...cy bo w 1 pod B na padzie bylo uzycie czaru ofensywnego a po przytrzymaniu bylo leczenie, w 2 odruchowo pacam B zeby szybko zadan obrazenia i koncze w kilkusekundowej animacji leczenia a potem umieram :P
mysle ze duzo zalezy od tego jak wymeczony bedziesz
- wykonać wszystkie questy z songclave, bonebottom i Belltown. Nie musisz realizować questów poza tym miastami
- Doprowadzić karawanę do 3 miejsca czyli zebrać dużo tych stworków i znaleźć tamtą miejsce gdzie się osiedli.
-porozmawiać z leaderem miasta w belltown aby dostać pewien klucz
- porozmawiać z leaderem songclaw, który odblokuje ci specjalnego questa
- ukonczyć owy quest i wykonać nowy main quest
- Act
@kromeczek: tutaj polecam tak jak z dark soulsami obejrzec opracowanie na yt np kanal mossbag
https://www.youtube.com/watch?v=0XDiWYFGGqY
bo lore jakis tam istnieje ale jest serwowany jak w soulsach wiec nadaje sie na osobna gre w sklejanie tego w calosc
@Styline: jedynka była metroidvanią prawdziwą, dwójka jest pewnego rodzaju boss rushem, idziesz od bossa do bossa i czasami sobie schodzisz gdzies na bok. nawet cię za eksplorację przesadnie nie wynagradzają. ciężko się zgubić jak gra jest raczej liniowa
fajnie ze chcieli zrobic troche inaczje przygode Hornet, fajny byl by z tego dlc do podstawki. Ale decyzja zeby to rozdmuchac do pustej mapy bez pomyslu na nagrody i znajdzki troche niepotrzebna, mogli zrobic mniejsze dlc a reszte czasu robic nowa gre porzadnie. Te akty, fabule, lore itp dalo by sie
@3mortis: oni się dobili tą decyzją by wywalić muszelki z perkami, przez to eksploracja siadła. gdybyś sobie chodził po mapie i w nagrodę zbierał perki i sloty na nie jak w jedynce i mógł sobie tworzyć własnego builda pod twój sposób grania to by było dużo lepiej. ale nie, oni musieli inaczej, musieli zrobić
w jedynce ile tych charmow sie na raz zakladalo? 3-5? z czego marnowales miejsce np na quickslash ktory tutaj jest crestem do ktorego dopiero wkladasz charmy
tutaj cresty maja np 6 slotow, do tego verticrest 2 sloty i jak do tego dodasz ze kazdy crest ma jakas swoja unikalna zdolnosc i moveset co w jedynce musialo byd kolejnym charmem a przez polowe gry
@3mortis: ja się nie zgodzę. ta gra polega głównie na unikaniu. unikasz przeciwnika, uczysz się na pamięć jego movementu i masz okienko do atakowania. co można z takim designem zrobić?
@tubkas12: no ale to nie wina mechaniki jaka wymyslili, tylko tego ze miales te charmy ktore to umozliwialy, w silksongu miejsca na te charmy jest tyle samo jak nie wiecej, na poczatku uzywajac kilki itemow mozesz odblokowac 6 slotow w 1 crescie ktory nadal ma dodatkowa umiejetnosc wiec jakby