Wpis z mikrobloga

Mam dość. #rant Pasja do czegoś może stać się takim samym toksycznym śmieciem jak w związkach. Już od młodych lat pasjonował mnie #gamedesign i #informatyka, co było zresztą bardzo wygodnym połączeniem, ponieważ oba te fronty się ze sobą lubią na różne sposoby przeplatać. Po technikum znalazłem sobie robotę i bardzo szybko zderzyłem się z rzeczywistością — pracą Game Designera nie jest po prostu projektowanie gier, aby były fajne, tylko zebranie inwestorskich i zarządowych wysrywów z ich „genialnymi, innowacyjnymi, redefiniującymi rynek” pomysłami i dramatyczna próba posklejania tego wszystkiego w taki sposób, aby jak najbardziej ocalić projekt. To wszystko tylko po to, aby na ostatniej prostej i tak wjechali ze swoimi mądrościami do poprawy na ostatnią chwilę, tak aby przypadkiem nikt nie miał nawet czasu na próbę odratowania. W pewnym momencie zapytałem wprost po cholerę w ogóle zatrudniać Game Designera, skoro oni wiedzą wszystko lepiej. Tydzień potem już mnie w tej firmie nie było. Myślałem sobie, że odosobniony przypadek, miałem niefart, ale nie kurła. Dalej nigdzie nie było już lepiej, a tylko gorzej, bo nie dość, że cała ta patologia zatoczyła koło to już nawet gównianej gry nie dali rady wydać. Hitem była sytuacja, gdzie zarząd uznał, że nie ma budżetu na dokończenie gry, więc zaczniemy inną, równie drogą. Nie skończyliśmy żadnej.

Potem znów zmiana roboty i znów powtórka. Miałem ogarnąć community dla gry, która nawet miała całkiem dobry potencjał (jak wchodziłem do firmy to już byli przed early access), więc tak też zrobiłem — przygotowałem roadmapę, rozgadaliśmy potencjalne usprawnienia, napisałem parę devlogów, aby budować community i to wszystko działało... do czasu. Zarząd uznał, że trzeba już zaczynać klepać kolejną grę, więc wszystkie moce przerobowe poszły w jej kierunku. Ale chwila moment, co z poprzednią grą? Przecież mieliśmy budować community, ludzie czekają. Dobra, powiedz, że update za miesiąc — było to jakiś rok temu i do dziś tej aktualizacji nie ma. No ale dobra, czasem trzeba uznać projekt za martwy i go porzucić, więc jestem w stanie to zrozumieć, chociaż nie zgadzam się ze sposobem.

Naturalnie zacząłem w pewnym momencie myśleć, że to niemożliwe tak seryjnie zaliczać takie gówna, może to faktycznie moja wina, skoro wszędzie gdzie nie pójdę, to takie cyrki. Wbiłem więc na linkedina i uderzyłem do groma rodzimych Game Designerów, liczyłem na może 5-10 odpowiedzi, dostałem jakieś 60. Wnioski? To nie ja, to ta branża jest w Polsce aż tak zwalona. Nawet osoby, u których obecna sytuacja jest na dobrym poziomie, opowiadały jak przy poprzednich próbach wpadały w podobne bagno, albo pracują z osobami, które na takie wcześniej wpadły.

Można by dalej, ale już się trochę zmęczyłem tym pisaniem, a i mi lekko ulżyło.
Nazw spółek i wydawców nie podaje, bo chciałem po prostu się wykrzyczeć, a nie robić se więcej problemów. Kto się w tej branży orientuje, jestem w 100% absolutnie pewien, że na podstawie opisów będzie w stanie perfekcyjnie określić, który fragment mówi o której spółce z końcówką "S.A.".

Na koniec parę perełek, jakie przyszło mi słyszeć:

- Jak gra się dobrze sprzeda, to wtedy będziemy ją poprawiać, a na razie niech jest, jak jest.
- Zróbcie tylko mockup i wrzućcie na Steam, jak będą wishlisty, to wtedy się pomyśli, jak to ma działać.
- Nie będziemy inwestowali w marketing teraz, bo nie wiadomo czy będzie zainteresowanie dostateczne.
- Musimy dać XYZ, bo to teraz popularne jest i wszystkie duże studia tak robią. Nie wiesz o tym?!
- Gry, które mają tłumaczenia na inne języki, mają lepsze sprzedaże, więc trzeba będzie Google Translate jakieś zrobić.
- Te negatywne recenzje to nam chyba konkurencja pisze, bo to niemożliwe, aby aż tak się ludziom nie podobało.
- Nie ma sensu się bawić w community, wrzuciliśmy raz trailer, przyszły z 3 osoby i nikt nawet nie gadał potem.
- Ty jesteś odpowiedzialny za to, aby była fajna gra, która się sprzeda, a wyszła lipa. Nie zwalaj na nas, bo nasze pomysły były dobre.
- Ten projekt wygląda fajnie, jest bardzo szczegółowo rozpisany, są niby te wszystkie uzasadnienia, ale jednak brakuje mi tu „mięska”.
- Ej, wymyśl jakieś mechaniki, które by używały XYZ, bo inaczej ABC nie ma sensu. Jak wywalić oba? Nie, bo od początku były.
- Po co to robisz? Przecież mamy od tego asset. Jezu, nie dług technologiczny, tylko po prostu przerób ten asset co jest.

#gamedev #polskigamedev #gamedesign #pracait #rant #pracbaza #pracait
  • 10
  • Odpowiedz
  • 3
@420_3: Prawdę mówiąc, ja w pełni rozumiem, że inwestor chce wejść z hajsem i wyjść z większym, o to chodzi w inwestycjach koniec końców. Ale za cholerę nie rozumiem tego, jak taki inwestor/wydawca stwierdza, że fajny pomysł, wykłada hajs, a potem naciska na zmiany.

A co do indie, w sumie mi przypomniałeś inną ciekawą rzecz, mianowicie taką, że niby wszyscy są Indie, a koniec końców okazuje się, że wszyscy robią to,
  • Odpowiedz
@tiritto: Dziwisz się temu anulowaniu projektów, a temat pojawia się od projektów Indie po AAA. Sytuacja z życia, projekt gotowy, gra do wydania za 2-3 miechy, więc są robione testy i ostatnie fixy i nagle z dnia na dzień informacja o tym, że jednak nie zostaje to wydane. Kilkadziesiąt baniak (w domiarach) do kosza. I klasyk gatunku, prasa dowiaduje się wcześniej niż teamy. Często wynika to z kompletnego braku wiedzy domenowej
  • Odpowiedz
@tiritto: No elo, siedzę w designie już 10+ lat, sytuacja na rynku jest taka, że z poprzednią robotą pożegnałem się w sierpniu a nową zacząłem w zeszłym tygodniu. W poprzedniej zarabiałem 70% więcej niż teraz. Ogólnie lipton straszny, to coraz mocniej wychodzą patologie, które zawsze trawiły tę branże ale dało się od nich choć trochę uciec, teraz to jest eldorado januszowych studiów, które mogą mieć dobrych specjalistów za półdarmo.

A "mondry"
  • Odpowiedz
@tiritto: Niestety. Mam wrażenie, że tak to wygląda w większości miejsc. Tworzenie gier czy aplikacji wymaga znacznego nakładu funduszy. Na początku śmiechy, chichy, pomysł jeden, drugi a w pewnym momencie wpada presja, że projekt się dłuży i padają decyzje o zmianach, które generują problemy z dotychczasową implementacją i zdziwienie "ale czemu aż tyle czasu to potrwa? To zrezygnujcie z tego i z tego". Pojawia się stres, podenerwowanie a w konsekwencji błędy.
  • Odpowiedz
@stepienz13posterunku: Tak, ale trzeba pamiętać, że okazję, żeby "mieć nazwę" otrzymali dopiero po sukcesie DOS2. Larian chciało uzyskać prawa do BG już po DOS1, ale właściciel odmówił. Zastosowali to samo podejście co w przypadku DOS2. "Grali w otwarte karty", bez nadmiernego hype'owania i wyszło im to na dobre ʕʔ Niektórzy nie potrafili dobrze wykorzystać znanej marki (np. EA i Star Wars - projekt "Rebellion"). A CD Projekt
  • Odpowiedz