Wpis z mikrobloga

AoE ma całkiem niski wymagany APM do grania na wysokim MMR. Jeżeli mówimy o APM to Supreme Commander był pewnie najbardziej wymagający pod tym względem, a taki CoH czy DoW nie wymagał wysokego APM.


@K_Feras_P: to nie jest kwestia, ile trzeba wyrobić APM-ów, tylko że w grze STRATEGICZNEJ my się zastanawiamy, jak dużo operacji na minutę gracz musi wykonywać, żeby wygrywać. To już samo w sobie jest absurdem, że dla gier, które jak żadne powinny polegać na przemyśleniu ruchu, my wyznaczamy jakieś progi szybkości klikania.

Zresztą ta teza trochę nie ma sensu bo śmierć RTSów nastąpiła po Starcrafcie 2, a następne tytuły jak DoW3 czy AoE4 nie wymagały tak dużego
  • Odpowiedz
@bh933901: > to nie jest kwestia, ile trzeba wyrobić APM-ów, tylko że w grze STRATEGICZNEJ my się zastanawiamy, jak dużo operacji na minutę gracz musi wykonywać, żeby wygrywać. To już samo w sobie jest absurdem, że dla gier, które jak żadne powinny polegać na przemyśleniu ruchu, my wyznaczamy jakieś progi szybkości klikania.

Mówimy o grach strategicznych CZASU RZECZYWISTEGO. Oba aspekty są ważne. RTSy nie tyle sprawdzają umiejętność znajdowania optymalnej strategi, a umiejętność wybrania dobrej strategi pod presją czasu. Zresztą pokazałem, że są RTS gdzie szybkość klikania nie ma tak dużego znaczenia i ta szybkość nie większego znaczenia na popularność tytułu.

Nie ma żadnego łatwego do wyznaczenia momentu "śmierci RTS-ów", bo one nie umarły, po prostu straciły na popularności. I był to proces długi, a Starcraft 2 ma w nim swój udział, bo dzisiaj jest to gra, która jest darmowa, co dobrze pokazuje jej
  • Odpowiedz
@Logika_wykopu: Ja mogę się wypowiedzieć tylko na podstawie StarCraft: BroodWar. Po części masz rację, że szybkość, czyli wysokie, efektywne APM jest wymagane wraz z multitaskingiem/podzielną uwagą. Możesz mieć super strategię, zagrać cheese play tzn. ryzykownie - postawić wszystko na jedną kartę, ale jeżeli przeciwnik będzie miał lepsze podstawy to i tak wygra, bo macro to fundament, a pewne braki nadrobi lepszym micro. Dopiero jak osiągnie się pewien poziom to istotna
  • Odpowiedz
@Goryptic: Kurła WC3FT... przegrałem w to na multi z tysiąc godzin jak nie więcej partyjek 1v1.

A co do pytania, to myślę, że wykończyły telefony i pokolenie ludzi którym się nie chce myśleć w układaniu strategii i to w czasie rzeczywistym. Dodatkowo uczenie się na błędach, bo co z tego że przygotujesz fajny plan, jak przeciwnik ma zaraz na niego kontrę.
  • Odpowiedz
Mówimy o grach strategicznych CZASU RZECZYWISTEGO.


@K_Feras_P: nie rozumiem tej uwagi. Czas rzeczywisty oznacza tylko i wyłącznie ciągły upływ czasu, w przeciwieństwie do skwantowanego podziału turowego. Tylko że to nie uzasadnia nakładania na graczy silnej presji czasowej, która wymaga natychmiastowego działania, uniemożliwiając głębsze przemyślenia w trakcie rozgryki.

Oba aspekty są ważne. RTSy nie tyle sprawdzają umiejętność znajdowania optymalnej strategi, a umiejętność wybrania dobrej strategi pod presją
  • Odpowiedz
@bh933901: zgadzam się, ja w Warcrafcie III lubiłem zwolnić upływ czasu gdy dochodziło do walki, można było wykorzystać wszelkie zdolności, czary, każdej jednostce wydać osobny rozkaz itp. Tak samo w Original War fajne było to że można było wcisnąć pauzę, powydawać rozkazy i puścić grę. Zbyt szybki upływ czasu przeszkadza zdecydowanie. Szybkość podejmowania decyzji rozumiem, ale myszka jest jedna, kursor jest jeden. Zwyczajnie nie da się wszystkiego ogarnąć tak jakbyś
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
Ale w Forged Alliance to bym pograł, chociaż nie wiem czy ktokolwiek pamięta tę gierkę - według mnie najlepszy RTS jaki powstał.

@GFG_: Pamięta, jest altywne community z własnym lobby, rankingiem, modami, mapami, coop. Ludzie nadal w to grają. Ciagle są jakies otwarte lobby.
https://www.faforever.com/
  • Odpowiedz
@Goryptic: rozwój internetu i grania online. Już nie wystarczy sklecić jako tako trzech ras i fajrant. Wszystko musi być bardzo dobrze zbalansowane, aby gra online miała sens. Dowodem na to jest ile łatek poprawiających balans miał sc2. Kiedyś w dobie grania solo to nie było problemem, bo ai też było głupie i gracz w końcu znalazł sposób na grę, i jak to ai sprawnie pokonywać.
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Goryptic: długa rozgrywka,
utrudnione granie że znajomymi (np balans jest pod 1v1),
1v1 bywa stresujące,
rozgrywka wymaga nie tylko myślenia i dostosowywania się do sytuacji, ale przede wszystkim dużej mechanicznej szybkości,
jeden mały błąd całą długą rozgrywkę może zaprzepaścić.

To kilka znanych mi powodów.
  • Odpowiedz
@bh933901:
Jak grasz online na poziomie to w kazdym klasycznym rrsie masz poczucie wyscigu, bo w kazdym rtsie trzeba nakladac presje na przeciwnika. Przeciez jakbysmy teraz odpalili warcrafta 1 a multi to tez po minucie mialbys wjazd na baze. Akurat brak jakiegos rozbudowania wielkiego bazy traktuje na +, bo gra nie wymaga od Ciebie 100+ apm,by grac na poziomie online i mozesz sie skupic na walkach, czyli najciekawszym aspekcie.
@DengMao: akurat te rankingi w dow 1 to tam c---a znaczyly, bo w jedynce tez niby bylem w top 10 a jakos nie gralem zbytnio na tryhardzie (chociaz ogolnie poziom sceny byl niski, pamietam ze w dwojce rozjezdzalem jak noobow gosci, co niby byli topka polskiej sceny w jedyncexD). Te gry 4h to raczej customowe 4v4 a nie faktyczne rankedy, bo to z natury tego trybu gra nie mogla potrwac dluzej niz 1h z reguly (nieparzysta liczba VP) xD
Poza tym sama jedynka juz sie bardzo biedna zrobila po soulstormie. Za duzo ras, te latajki tez marnie zrobione, relic nigdy nie byli mistrzem balansu, a tez i siostry i dark eldary srednio zrobione byly.

Wiekszosc tutaj sie wypowiada z perspekty single playerowego casuala, a ja dalej powtorze. Jakby wyszedl dobry competitive rts to ludzie by w niego n----------i jak zli, ale devowie maja w------e. Ostatnia dobra gra w gatunku byl DoW 2, a to wyszlo chyba w 2008. CoH 2 to juz byla kicha, do
  • Odpowiedz
@bh933901:

Czas rzeczywisty oznacza tylko i wyłącznie ciągły upływ czasu, w przeciwieństwie do skwantowanego podziału turowego. Tylko że to nie uzasadnia nakładania na graczy silnej presji czasowej, która wymaga natychmiastowego działania, uniemożliwiając głębsze przemyślenia w trakcie rozgryki.


A przy okazji sprawdza umiejętność rozdzielania marinów przed bane'ami w pół sekundy.

Szybkość w znajdowaniu optymalnej strategii pod presją czasu to sprawdzają także szachy. Tylko że w szachach nie musisz micrować pionkami. Musisz zrozumieć, że nie mam problemu z tym, że trzeba szybko myśleć, tylko że obok tego szybkiego myślenia trzeba też mieć pamięć mięśniową wyrobioną na mikrowanie marinami, żeby się chowali w medivacach, zanim coś
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Goryptic: No, ja myślę, że formuła się trochę wyczerpała, ale doszło też do tego dodawanie rzeczy z d--y, typu robienie RPG z RTS. Nie każdemu pasują jakieś pierdoły pokroju rozwoju postaci/armii w stylu drzewek skilli. Jak SC2 był fajnym RTSem, tak nie mogłem tego przeboleć (mam tu na myśli zbrojownię między misjami).
  • Odpowiedz
@K_Feras_P: No wlasnie nie kumam tamtego chlopa. Podaje cechy rtsów sprzed 30 lat jako przyczyny upadku gatunku, gdzie właśnie starsze rtsy miały tego więcej. Chyba ludzie podchodzą tak, że skoro mieli wtedy 6 lat i grali wolno to rzeczywistość wyglądała inaczej xD
@ArcyPrzegryw: Ale jak to odstrasza graczy? Niby co ma odstraszać, bo ja sobie nie przypominam, żeby jakikolwiek konkretny rts wyszedł w przeciągu ostatnich ~13 lat xD
  • Odpowiedz
@pi73r: @bh933901: kluczem problemu jest to że DoW 1 i DoW 2 różnią się tak mocno rozgrywką, że moim zdaniem to powinny być dwie osobne serie i wtedy nie byłoby problemu. W DoW1 jestem w stanie przyznać, rozgrywka jest momentami na pałe, tzn im więcej tym lepiej. Ta taktyczność Dow2 bardziej by mi pasowała do jakiejś turówki ala xcom, wtedy to byłby już prawie całkowicie tabletop (no i
  • Odpowiedz
@DengMao: Te nowe chaosgate podobno srednie mozno :P Inna sprawa, ze ogolnie gry teraz sredniawe sa. Sam wlasnie chcialbym kupic cos dobrego, siedze na hajsie, a wszystko sie dosc szybko nudzi.
Czy ja wiem, czy tak mocno sie roznia. Naturalna ewolucja (i az tak na pale to raczej nie byla jedynka :P) i przeniesienie sprawdzonej formuły z coha jedynki.
Jasne czasem faktycznie brakowało tych elementów budowania, rusha bazy, ciekawych stratów
  • Odpowiedz