Wpis z mikrobloga

Jak grasz online na poziomie to w kazdym klasycznym rrsie masz poczucie wyscigu, bo w kazdym rtsie trzeba nakladac presje na przeciwnika. Przeciez jakbysmy teraz odpalili warcrafta 1 a multi to tez po minucie mialbys wjazd na baze.


@pi73r: tylko że różnica polega na tym, w jakim wyścigu bierzesz udział. W szachach też można powiedzieć, że bierzesz udział w wyścigu. Ale tam jest to wyścig na przeanalizowanie sytuacji i opracowanie jakiegoś
@pi73r: Ja się odniosłem konkretnie do SC:BW, bo tę grę znam i lubię. Próg wejścia jest kosmiczny i trzeba się szykować na miesiące porażek i wyciągania z nich wniosków, a to jeszcze należy poprzedzić opanowaniem macro. Przypuszczam, że w odświeżonej wersji AoE2 też poziom jest bardzo wysoki, a to że w LoL ogólnie poziom wzrósł to jest zrozumiałe, ale nadal można spokojnie zacząć w to grać i w stosunkowo krótkim czasie
@bh933901:
A bo ja wiem czy jest wieksza roznica, w szachy sporo gralem i w sumie to wyglada podobnie.
Masz otwarcia = build order. Strategia early, gdzie masz jakies zalozenia jak to skonczyc.
W miedzyczasie robisz swoje, jednoczesnie adaptujac sie do ruchow przeciwnika, to samo co w rtsie. Jak przeciwnik cos zmieni, to tez musisz sie dostosowac. Wlasnie w wiekszosci rtsach masz mete zautomatyzowana jak w szachach, gdzie pierwsze x posuniec
musza grac dynamicznie, a nie myśleć i planować strategię


@Dariel:
To mnie tez #!$%@? xD Takie pieprzenie jak z humanistami co nie ogarniaja matematyki. Po prostu wolniej myslicie i mniej ogarniacie, a nie pociskasz jakies #!$%@? o planowaniu strategii xD
@ArcyPrzegryw: @pi73r: Tak stara gra jak Starcraft będzie miała wysoki próg, jeżeli chodzi o competative, bo startegie są odkryte i gracze mieli lata, żeby je doskonalić. To, że wogóle SC:BW ma jakieś większe community po latach świadczy o wielkości tej gry.
@pi73r xD wniosek z dupy, bo bralem udzial w lokalnych turniejach w3 i starcrafta. Poziom nie był jakis wysoki ale kilka razy wygralem, większość wlasnie przez to, że nie popelnilem bledow we wczesnej fazie gry i kikalem szybciej od innych.

Spojrz na scene profesjonalna, np. Starcrafta. Tam ludzie po prostu zapierdzielaja, klikajac myszka 100 razy na sekunde (wiem hiperbolizuje). W porownaniu do takiego europy universalis czy hoi tam praktycznie strategia się nie
@Dariel:
No ale gierki jak hoi itd. to tez nie jest jakas fizyka kwantowa, tylko gierki ktore w miare ogarniety gimbus moze sobie rozpykac do woli. To, ze cos wymaga mniej klikania nie znaczy, ze jest bardziej strategiczne/taktyczne w/e. Schematy to masz wszedzie, w kazdej grze, a to ze kampanie w EU grasz miesiac a nie 10 min niewiele zmienia :P
Nie widze wiekszej roznicy, od tego czy budujemy jednostke x
Trochę nie rozumiem z czym masz problem. Wszystkie gry RTS, które znam, wymagają natychmiastowego działania pod silną presją czasową. Według mnie jest to cecha gatunku. Nie kłócę się też z tym, że może się to komuś nie podobać ale z tym, że jest to przyczyna upadku rtsów.


@K_Feras_P: tak jak napisałem wyżej - to nie sama presja czasowa jest problemem, bo presja czasowa istniej i w szachach. Problemem jest to, że
A bo ja wiem czy jest wieksza roznica, w szachy sporo gralem i w sumie to wyglada podobnie.

Masz otwarcia = build order. Strategia early, gdzie masz jakies zalozenia jak to skonczyc.

W miedzyczasie robisz swoje, jednoczesnie adaptujac sie do ruchow przeciwnika, to samo co w rtsie.


@pi73r: właśnie dlatego podałem ten przykład. Szachy to taki RTS, posiadający te same wady (schematyczność początku gry) ale bez uciążliwego mikrozarządzania i roli pamięci
Aby spełnić oczekiwania w RTS-ie, czyli pokonywać się na strategię, to trzeba dobrze znać wiele aspektów gry. Trzeba znać jednostki i zależności między nimi, technologie, zależności rozbudowy, koszty tego wszystkiego. A na końcu rozwala cię gość z lepszym micro.

I oczywiście, wielu graczy może oczekiwać od RTS-ów takiej właśnie rozgrywki. Tylko że przez to gatunek się hermetyzuje, zadowala starych fanów, ale niekoniecznie jest atrakcyjny dla reszty.


@bh933901: Nie wiem czy oczekiwania
@Goryptic: cóż pewnie kilka rzeczy:
1. Konieczność ogromnej podzielności uwagi.
2. Grając online mecze mogą trwać 15 minut jak i 1.5h i mówię tu o 1 vs 1
3. Spory próg wejścia do gry online zwykle - bo trzeba ogarniać masę mechanik, skrótów itp itd
4. Po błędach baaaaaaaardzo trudno jest wrócić z powrotem do rozgrywki
5. No i jak wyżej mirek napisał, jeśli nie napierniczasz szybko na klawiaturze - to
Nie wiem czy oczekiwania RTS to wygrywanie wyłącznie przez strategie.


@K_Feras_P: wyłącznie nie. Ale powinien to być główny czynnik decydujący o wygranej. Inaczej "strategy" w nazwie staje się nadużyciem.

To raczej cecha turówek.


Cechą turówek jest podział gry na tury. Nijak to nie determinuje strategiczności gry, bo ta zależy od innych czynników. Chińczyk jest grą turową, ale nie powiedziałbym, że jest grą strategiczną.
Z drugiej strony oparcie się na czasie rzeczywistym
A bo ja wiem czy jest wieksza roznica, w szachy sporo gralem i w sumie to wyglada podobnie.

Masz otwarcia = build order. Strategia early, gdzie masz jakies zalozenia jak to skonczyc.

W miedzyczasie robisz swoje, jednoczesnie adaptujac sie do ruchow przeciwnika, to samo co w rtsie. Jak przeciwnik cos zmieni, to tez musisz sie dostosowac. Wlasnie w wiekszosci rtsach masz mete zautomatyzowana jak w szachach, gdzie pierwsze x posuniec praktycznie zawsze
@ChrobryLubiBobry:
Akurat jesli chodzi o competitive to w wiekszosci rtsow masz ze 2 viable strategie na rase/frakcje, wiec fog of war az tak duzo nie robi (oczywiscie zalezy od gry/mapy etc.) pod tym wzgledem imo :). W szachach mozesz niby wymusic pewne ruchy, ktore ukierunkuja gre w 1 strone (oczywiscie zalezy od poziomu gry), wiec az tak bym tego nie rozroznial :)

Aby spełnić oczekiwania w RTS-ie, czyli pokonywać się na
to w wiekszosci rtsow masz ze 2 viable strategie na rase/frakcje


@pi73r:

jesli upraszczasz gre do poziomu w ktory rozrozniasz infantry/ mech to tak, wychodza dwie :)

w competitive SC samych openingow masz ze 3, z roznymi wariacjami w zaleznosci od mapy, odleglosci spawnow itp

strategii nie zliczysz, m.in ze wzledu na to co napisalem o dynamicznosci warunkow poczatkowych (ie utrata workerow na poczatku czy koniecznosc obrony rusha ktora powoduje przesuniecie