Wpis z mikrobloga

Pytanie o multiplayer: czy jak pozmieniam w czasie synchronizacji floaty na int i potem znów na float to zyskam na prędkości? Będę synchronizował po 8 floatów od każdego z 2 playerów

Mam już zrobione to na na latających boxach domyślnymi ustawieniami i działa ale chciałbym podkręcić wydajność bez zgłebiania wiedzy serwerowej. Z drugiej strony podobno procesory szybciej działają na floatach. Ale transfer internetowy chyba nie
#unity3d #gamedev #csharp
jacku - Pytanie o multiplayer: czy jak pozmieniam w czasie synchronizacji floaty na i...

źródło: comment_1643981293jeLaWyFmoNvaIkaglzXP4V.jpg

Pobierz
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@jacku: Nie znam się, ale się wypowiem: rozmiar floata pojedynczej precyzji oraz klasycznego inta wynosi tyle samo, 4B. Być może pojawi się jakaś różnica na poziomie kompresji jeśli taka jest stosowana. Ale szczerze mówiąc nie wydaje mi się, żeby przy takiej ilości danych (2x8x4B=64B) miało to jakiekolwiek realne znaczenie przy przesyłaniu danych przez sieć.

podobno procesory szybciej działają na floatach

To raczej zbyt duże uproszczenie.
  • Odpowiedz
@Kolorowezworki: @selenita66: jeszcze takie coś znalazłem, te dane to tylko 64B ale to jest wysyłane ciągle więc po chwili jest tego np. 2MB, może mają jakąś kompresję na int

Głównie zależy mi na wysyłaniu osi gazu i kierownicy i w sumie to są wartości 0-127 wychodzące z pada a system nie wiadomo czemu odczytuje je jako float 0-1, jakbym to odwrócił to nic nie stracę z precyzji
jacku - @Kolorowezworki: @selenita66: jeszcze takie coś znalazłem, te dane to tylko 6...

źródło: comment_1643990022FKjhqtNMpQewkXoRN2Bj8t.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz