Wpis z mikrobloga

#mojeraycastingowezabawy #programowanie #programista15k #grafika3d #gamedev #raytracing #raycasting #retrogaming #kodowanie #jezykc #cpp

CZĘŚĆ 10.
Ostatnio pracowałem bardziej nad frameworkiem całości. Stworzyłem taki szkielet pod engine i gameplay i wszystkie biblioteki przepisałem stricto pod język C. Jak kiedyś wspomniałem, chcę zobaczyć jak coś takiego będzie chodzić na Amidze z RTG, mam tu na myśli głownie te nowe karty V1200 albo Warp1260. Więc uporządkowanie kodu pod C będzie pomocne, bo będę cross-compilować w gcc 6.2. ileś tam. I dlatego też zwracam dużą uwagę na optymalizację. W tym momencie jest tak, że wszystkie biblioteki tworzące engine są w C, edytor i apka testowa PC z nich współkorzystają. Win API i WinGDI służą tylko do utworzenia okienka i wywalania gotowego bufora który dostają już z endżina..

Natomiast poniżej, mały drobiazg, który dziś zauważyłem, a mianowicie jeśli intensywność policzony przed korekcją "fish eye" to otrzymujemy ładnie pojawiające się cieniowanie idące od środka a nie jednorodnie.. to pokazuje w załączniku.
Mapa jest już czytana z tej utworzonej w edytorze.. także tego można posmigać :D

no i póki co, mam znacznie lepszą wydajność niż w poprzednim projekcie..
ZawzietyRobaczek - #mojeraycastingowezabawy #programowanie #programista15k #grafika3d...
  • 11
  • Odpowiedz
@Passer93: na razie mam tak, musze widzieć jak zmienia się wydajność wraz z dodawaniem kolejnych rzeczy, na razie mam 900-1050 mniej wiecej bo dosc dynamicznie sie zmienia, to jest licznik wygenerowanych klatek w ciagu sekundy.. zawsze można zafiksować do 60 czy 50
  • Odpowiedz