#gamedev #webdev Przymierzam się do napisania prostej gierki webowej żeby nauczyć się Angulara 2 (jakiś prosty upgrade / clicker) i zastanawiam się, czy jest jakieś narzędzie, albo wzór/reguła która określa, jak komponować poszczególne elementy. Na przykład weźmy grę, gdzie celem jest jak największe wydobycie złota. Mam 3 postaci/elementy: level 1: kopacz - wydobycie na sek: 1 - koszt następnego kopacza: 110% poprzedniego level 2: koparka - wydobycie na sek: 500% kopacza - koszt następnej koparki: 120% poprzedniej level 3: kopalnia - wydobycie na sek: 500% koparki - koszt następnej kopalni: 130% poprzedniej itd.
Do tego jakieś upgrady, np. po kupieniu 10 kopaczy możliwość zwiększenia wydobycia o 10% za koszt jakiśtam.
Czy jest jakaś taka uniwersalna reguła pozwalająca na określenie tych upgradów aby utrzymać zaangażowanie gracza na w miarę wysokim poziomie?
@zielnik01: Oddziel kolego architekturę aplikacji od detali wymagań funkcjonalnych bo się tak zakręcisz, że nawet nie zaczniesz. Btw, pytasz pod tagami #dev a 90% wpisu to opis zasad gry i kwestie analizy grywalności produktu. NIe tędy droga, oj nie tędy.
Przymierzam się do napisania prostej gierki webowej żeby nauczyć się Angulara 2 (jakiś prosty upgrade / clicker) i zastanawiam się, czy jest jakieś narzędzie, albo wzór/reguła która określa, jak komponować poszczególne elementy. Na przykład weźmy grę, gdzie celem jest jak największe wydobycie złota. Mam 3 postaci/elementy:
level 1: kopacz
- wydobycie na sek: 1
- koszt następnego kopacza: 110% poprzedniego
level 2: koparka
- wydobycie na sek: 500% kopacza
- koszt następnej koparki: 120% poprzedniej
level 3: kopalnia
- wydobycie na sek: 500% koparki
- koszt następnej kopalni: 130% poprzedniej
itd.
Do tego jakieś upgrady, np. po kupieniu 10 kopaczy możliwość zwiększenia wydobycia o 10% za koszt jakiśtam.
Czy jest jakaś taka uniwersalna reguła pozwalająca na określenie tych upgradów aby utrzymać zaangażowanie gracza na w miarę wysokim poziomie?