Wpis z mikrobloga

@PsichiX: dawno nie robiłem w grafice 3D, ale w moich czasach (przełom d3d9/10) węższym gardłem był fillrate niż ilość trisów. Coś się zmieniło w międzyczasie i teraz wydajniej jest liczyć cięższe pixel shadery i ograniczać trisy czy to po prostu proof of concept?
  • Odpowiedz
@PsichiX: Dzień dobry a właściwie to dobry wieczór mógł bym mi pan uchylić rąbka tajemnicy jak pan to zrobił ?!
4 trójkąty i 8 wierzchołków to bardzo niska liczba ja modelując np taką kulę i nakładając na nią UV mapkę potrzebował bym o wiele więcej tris/vertex.
Ponawiam pytanie jakich pan szatańskich sztuczek użył?!
  • Odpowiedz
@Gooby: Shadery ( ͡ ͜ʖ ͡)
Cała magia polega na tym, że przez każdy piksel ekranu (bo fullscreen-quad pokrywa się tam z całym ekranem) puszczam promień, którym szukam punktu zderzenia się go z matematycznie opisaną sferą, ten punkt zwraca mi jego głębię w pozycji ekranu, to wraz z pozycją pikesela rzutuję przez odpowiednią macierz i dostaję punkt 3D na powierzchni sfery, potem tego punktu używam
  • Odpowiedz
@Gooby: To akurat było zrobione shaderami CGFX (inne to: GLSL oraz HLSL) w #unity3d, acz shadery są dostępne w każdym prawilnym silniku do gier, oraz powinny być dostępne także w profesjonalnych programach graficznych, acz ja z nich nie korzystam :3
  • Odpowiedz