Aktywne Wpisy

PachneImbirem +108
Po wielu latach prób poszłam do lekarza rodzinnego, który podobno tego nie zapisuje.
Zapisał, powiedział że jak mi nie wyjdzie to da mi skierowanie na leczenie bariatryczne.
Trzymajcie kciuki, może teraz się uda.
Kobieta
Zapisał, powiedział że jak mi nie wyjdzie to da mi skierowanie na leczenie bariatryczne.
Trzymajcie kciuki, może teraz się uda.
Kobieta
źródło: 1000022044
Pobierz
MonazoPL +114
Ruszamy z kolejnym #rozdajo – wygraj kartę podarunkową do Allegro o wartości 100 zł!
Aby wziąć udział w konkursie, zaplusuj ten wpis oraz w komentarzu krótko odpowiedz na pytanie konkursowe: Jeśli wygrasz, na co wydasz (lub do czego dołożysz) to 100 zł? ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Przy okazji: jeśli potrzebujesz konta, to polecamy obadać bezwarunkowo darmowy rachunek w Banku Pekao z dodatkowym 400 zł premii na
Aby wziąć udział w konkursie, zaplusuj ten wpis oraz w komentarzu krótko odpowiedz na pytanie konkursowe: Jeśli wygrasz, na co wydasz (lub do czego dołożysz) to 100 zł? ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Przy okazji: jeśli potrzebujesz konta, to polecamy obadać bezwarunkowo darmowy rachunek w Banku Pekao z dodatkowym 400 zł premii na
źródło: 400 zł pekao monazo
Pobierz




Czy mogę tak przeładować w c++ jakiś operator żeby wynik działania działał na obydwa argumenty a nie dawał wyniku końcowego?
Przykładowo chciałbym mieć klasę MyClass z przeładowanym operatorem (np "||" ) w taki sposób że jak wykonuje działanie z tym operatorem na dwóch obiektach A i B tej klasy to zmienia mi się właściwość obiektu A i obiektu B ale żadnego wyniku nie otrzymuje. Chodzi mi o to żebym za pomocą operatora łatwo wiązał obiekty w "łańcuchy" (1D) albo "siatki".(2D)
operator<<albooperator|. Popatrz sobie jak to jest zrobione dla streamów (<<), albo | w range'ach Erica Nieblera.https://github.com/ericniebler/range-v3
struct MyClass{int x;
void operator ||(MyClass& rhs){
this->x = rhs.x
@user84328: Chcę przeciążyć operatory "|" "-" tzn:
A | B - będzie oznaczało że tworze połączenie pomiędzy obiektem A i B gdzie A jest na górze a B na dole
A - B - analogicznie tylko połączenie będzie lewo prawo.
Myślę że
( ͡° ͜ʖ ͡°)
Chcę sobie napisać jakąś prostą grę 2D. Wizualnie będzie to jakaś plansza 2D składająca się z elementów.
Chciałbym całkowicie rozdzielić mechanikę gry od grafiki.
W mechanice gry będę miał obiekty który będą właśnie reprezentowały elementy na planszy 2d (elementy te oraz jakieś klasy zarządzające tymi elementami będą implementowały tylko logikę
Nie będę teraz tłumaczył tych haseł, bo zrobiłbym inaczej: najepierw przeliczał logikę, a odrysowywałbym wszystko, niezależnie od tego czy stan obiektu się zmienił czy nie.
Rozumiem że w takich prostych gierkach nie ma to znaczenie ale czy ogólnie tak się robi?
Dla gpu to czy odrysujesz 1/4, czy 1/2 ekrany czy cały ekran nie praktycznie znaczenia. Po co grzać cpu jak gpu śpi?
Oczywiście biblioteka której używasz musi rysować przy użyciu gpu. Stary SDL na przykład rysował tylko i wyłącznie na cpu i tam faktycznie mogło opłacać się sprawdzać co się zmieniło.
Dzięki za pomoc!