Z tym, że 10 ostatnie procent tworzenia gry zabiera 90% czasu to jak najbardziej prawda.
Mimo, że niby wszystko już działa to ciągle znajduję się coś co trzeba poprawić.
Nasz pierwotny plan żeby wydać grę do kwietnia nie udał się (╥﹏╥)
Teraz plan jest taki żeby grę wydać do maja i to musi się udać :D
krisuman - Z tym, że 10 ostatnie procent tworzenia gry zabiera 90% czasu to jak najba...

źródło: comment_ewCFBAhFzDeSkzzbOA7qWVdwsLRJ9LIU.gif

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@adrianprzetocki Robiąc model np. karabinu, zaczynam od pełnego modelu highpoly. Nawet nie dla materiałów promocyjnych, ale dla możliwości wypalenia tzw. normal mapy na model low-poly.
(więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)

Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam,
  • Odpowiedz
@NoMoRe 3dsmax, po przekroczeniu pewnego progu ilości geometrii na scenie.. po prostu przestaje działać jak powinien. Przy architekturze, kiedy do czynienia masz z prostymi kształtami, raczej problemu nie powinno być, choć znane są przypadki, kiedy do pracy przy kształtkach, modułach, systemach, narzędzia są bardzo nieprecyzyjne. Piszesz przesunięcie z 0 o 1 centymetr, a wynikiem jest 0,9999 :D I już powstaje dziura. Druga sprawa, stabilność programu. Od wielu lat industry standard w
  • Odpowiedz
Mircy, zapraszam zainteresowanych praca dorywcza a w perspektywie stala jako quest designer/autor dialogow/autor fabuly (wszystko w jednym). Znajomosc angielskiego mile widziana ale niewymagana. Przydadza sie zainteresowania rpg, fantasy i historia (szczegolnie Polski, wczesne Średniowiecze). Jesli macie (lub mozecie napisac) jakis wlasny tekst (dowolna tematyka) to zachecam do wysylania PW. Pokazcie swoj kuctalent nastepcy Sapkowskiego i Stefana Kinga. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@albatros777: pastaoostrymżarciu.txt ( ͡° ͜ʖ ͡°)
A poważnie to możesz napisać coś więcej info, nie mam doświadczenia w zawodowym pisaniu ale jestem ciekawy :D
  • Odpowiedz
Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też do implementacji Canvasowej dodać), na bazie tego także postprocessing wieloprzebiegowy (na obrazku Bloom złożony z dwóch passów), woda renderuje się teraz w osobnej kamerze do tekstury, która użyta jest w obiekcie warstwy wody na scenie świata, teraz dodaję interaktywną postać żołnierza i tak oto powoli powstaje Crysis w 2D (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)
PS. Kusi
PsichiX - Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też d...

źródło: comment_KZPsfRrZQEUWdZWhNX51Utex9QQaBcUh.jpg

Pobierz
  • 13
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Ten uczuć, gdy piszesz parser drzewa AST w #cpp i zajmuje to 3 dni (z czego masę czasu zajmuje szukanie i kompilowanie odpowiednich bibliotek), a potem robisz to samo w #csharp i zajmuje to 3 godziny <3
Bogowie, czemu ja się jeszcze nie nauczyłem, że #csharp == szybciej i prościej? (╥﹏╥)


#gorzkiezale #nieprogramowanie #gamedev #
  • 22
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

9711 zł! Tyle właśnie udało nam się uzbierać w niespełna 5 dni! ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°) A przed nami kolejne 40.
Dziękujemy!

http://antyweb.pl/staroszkolna-strzelanka-na-urzadzenia-mobilne-tak-robia-ja-polacy/

#gamedev #crowdfunding #polakpotrafi #gryandroid #gryios #grywindowsphone #dekompresja
sathra - 9711 zł! Tyle właśnie udało nam się uzbierać w niespełna 5 dni! ( ͡°( ͡° ͜ʖ(...

źródło: comment_nTQ6UDXNBsLhYncQ8z7mmEnoy5J4FZSd.jpg

Pobierz
  • 16
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Kto ma rację?


@le_vampire: Haha, oczywiście, że ja! A tak poważnie, ja akurat jestem programistą, ale posiadam niezłego skilla w podstawowej grafice 2d. Taka umiejętność się bardzo przydaje bo nie musisz nikogo prosić, żeby zrobił Ci baner na fanpage czy logo do App Store. Wracając do Twojego pytania to uczyłem się na gimpie ale potem przesiadłem się na Photoshopa. Photoshop bardziej mi się podoba, ma ładniejszy i prostszy interfejs. Ale nie
  • Odpowiedz
Nowy dzień, nowa praca nad grom #zero xD oficjalnie głównym bohaterem przestaje być kulka, a zaczyna być ludek

#gamedev [ jesli chcesz wiedziec jak postepuje praca nad gra, obserwuj tag #earrlawiruawc , jeśli nie chcesz widzieć widzieć tego więcej, czarnolistuj #pofdewkjfv , jesli kochasz swoja babcie scrolluj dalej, tyle dni bez palenia ]
R.....k - Nowy dzień, nowa praca nad grom #zero xD oficjalnie głównym bohaterem przes...

źródło: comment_xffeB3eNI23MWEpHTJBvMRJVLRbLJvCs.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Goryptic: Jeśli nie chodzi o gry wydane (bo takich u mnie nie ma na koncie :D ) To pierwszą grą była gra w stylu galaxian/galaga (tylko troszkę bardziej rozbudowana) po ponad miesiącu zabawy w BlitzMax. Potem chciałem to przepisać na C++ i SDL to też jakoś po ponad miesiącu.

W C++ w konsoli też napisałem prostą grę w której zarządzamy zespołem wyścigowym to była w sumie pierwsza gra ale takich
  • Odpowiedz
@regis3: > taki odchudzony phaserjs

Historycznie - odwrotnie - Phaser jako napakowany playground. Playground (wtedy cq) miał premierę dużo wcześniej - a żeby było ciekawiej - to kiedy Phaser powstawał - pracowałem u jego twórcy :) Jakkolwiek to tylko anegdotka - prawdopodobnie istnieje bardzo niewiele punktów, w których inspirowaliśmy się sobą nawzajem - tym bardziej, że Richard był już wtedy wygą gamedevu, a ja (nadal jestem) opierzającym się amatorem.

@
  • Odpowiedz
Witam, programowałem już coś ale nigdy nie zajmowałem się programowaniem gier oraz grafiki 3D. Mam pytanie do obeznanych - co by się najlepiej nadało do, powiedzmy, napisania najprostszej gry FPP? Czy brnąć w Unity3D dla C#, czy jest jakieś inne proste i wydajne rozwiązanie?
#gamedev #programowanie #unity3d
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Apolinary: Możesz spróbować też UDK. Do zrobienia prostej strzelanki korzystając z gotowych assetów nie potrzeba prawie w ogóle znajomości ani programowania ani tworzenia grafiki 3D.
  • Odpowiedz
@nienarodzony: Głównie zależy od tego z jakiego środowiska przychodzisz
Dla programistów C++ js jest brzydki i niezrozumiały, bo nie ma typów zmiennych i dziedziczenia w takim rozumieniu jak cpp.

Dla mnie z kolei C++ jest brzydki i nadmiernie skomplikowany, a prototypy dużo bardziej elastycznym rozwiązaniem - szczególnie biorąc pod uwagę, że od dawna klasyczne OOP traci na popularności
  • Odpowiedz
@b0lec: Nie będę wypowiadał się na temat aplikacji, bo się nie znam - ale w grach coraz częsciej spotyka się rozwiązania oparte o paradygmat Composition over inheritance - czego zwieńczeniem wydaje się być ECS

Czyli bardziej składanie funkcjonalności obiektu z komponentów niż dziedziczenie po innych obiektach. W szczególności, kiedy dochodzisz do wniosku, że chciałbyś dziedziczyć po kilku i robi się trudna do rozgryzienia wielowarstwowa piramida.

Javascript jako język dynamiczny, gdzie
  • Odpowiedz
Mirki... co te #apple to ja nie... ;-;
Wczoraj na tagu #gamedev oglosilem, ze dzisiaj premiera mojej gry. Taka fajna stronke promocyjna wczoraj zrobilem: http://notefighter.net/2/ przygotowalem gdzie wysalm maile promcyjne, oglnie ostatnie 3 dni siedzialem, by akcje marketingowa zrobic... Otoz nie. pojawil sie bug na itunes connect, przy akeptacji umowy do sprzedazy mojej gry w Apple Store. iTunes Connect nie potrafi ogarnac znaku "ä", ktory jest czescia
JavaDevMatt - Mirki... co te #apple to ja nie... ;-;
Wczoraj na tagu #gamedev oglosi...

źródło: comment_WAWyEYSXhU1gaVXWQaK7PAQgeeCeyf1d.gif

Pobierz
  • 25
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

#gamedev

Tworzę coś a'la Space Invaders i mam pytanie, bo to ma być gra na dwóch graczy (multiplayer przez sieć). Gdzie tworzyć pociski? Na razie mam takie coś, że gracz ma listę tych pocisków i tam się aktualizują. Wiem, że to nie dobrze i mam mały przestój, bo nie wiem jak to ugryźć.

Java, Slick2D.
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Domas3: Ja to organizuje tak, że pociski są w oddzielnej klasie Shots, które nimi zarządza i ma metody tworzące instancję. Transporty(Google Service, Bluetooth, Hot seat) tylko wołają te metody gdy pojawią się odpowiednie komendy. Shots jest częścią GameScreen.
  • Odpowiedz