Aktywne Wpisy

jmuhha +6
Wytłumaczy mi ktoś dlaczego kierowcy pozwalają jeździć dziecku bez przypiętego wozka? ლ(ಠ_ಠ ლ)
źródło: 1000021960
Pobierz
Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
Skopiuj link
Skopiuj link
źródło: 1000021960
Pobierz
Regulamin
Reklama
Kontakt
O nas
FAQ
Osiągnięcia
Ranking
Podzielę się moją listą modów do KSP. Chyba w końcu udało mi się stworzyć idealną kombinację.
Wybierając mody chciałem, by każdy spełniał cztery warunki:
1) Wizualnie nie odbiegał od stockowych części
2) Był aktywnie wspierany przez autora i dość popularny
3) Nie ułatwiał zbytnio rozgrywki
4) Brak Sci-Fi
I tak oto mam:
* Poprawki do gry
- TextureReplacer lub Active Texture Management - oba mody kompresują tekstury (bez widocznego spadku jakości) co redukuje użycie RAM-u kosztem nieco dłuższego czasu ładowania gry.
- Astronomer's Visual Pack - poprawia grafikę.
- Enhanced NavBall - poprawie działanie sztucznego horyzontu.
- Aligned/Formatted Currency Indicator - poprawia dziwny pomysł autorów Kerbali aby koszt rakiety i dostępny budżet zapisać inną czcionką przez co trudno jest szybko porównać te wartości.
- DebRefund - z tym modem dostajemy częściowy zwrot kasy za odrzucone stopnie rakiety które miały wystarczająco dużo spadochronów do tego aby bezpiecznie opaść.
- EditorExtensions - zwiększa ilość dostępnych "stopni przyciągania" i "poziomów symetrii" w edytorze plus kilka mniejszych dodatków.
- SelectRoot - pozwala zmienić główny (początkowy) element statku w edytorze.
- KerbalJointReinforcement - Drobne poprawki Kerbalowej fizyki dzięki czemu unikniemy dziwnych sytuacji kiedy nasze rakiety rozpadają się bez powodu.
- FinalFrontier - przyznaje odznaczenia naszym Kerbalom za szczególne osiągnięcia - drobna rzecz a cieszy ;-)
* Utrudnienia rozrywki
- RemoteTech 2 - wymaga zbudowania sieci komunikacyjnej aby móc kontrolować bezzałogowe statki. I tutaj polecam wyłączyć w konfiguracji modu opóźnienie sygnału. Z kilku minutowym opóźnieniem nie da się wylądować na planetach bez atmosfery :-/. No, chyba, że jesteście hardkorami i chcecie pisać skrypty w kOS bo kOS współpracuje z RemoteTech i w nim można napisać skrypt lądownika tylko że jest to cholernie trudne. Swoją drogą musi to być ciekawe wysłać lądownik z zaprogramowanym autopilotem i patrzyć czy poprawnie napisaliśmy skrypt, bez możliwości jakiejkolwiek ingerencji :D
- Deadly Reentry Continued - dodaje do gry osłony termiczne, bez nich nas statek spali się w atmosferze. Dodatkowo z tym modem nasz statek może się rozpaść od zbyt dużych przeciążeń.
- TAC Life Support - dodaje do gry żarcie, tlen i wodę. Choć IMHO dodatkowe części wyglądają brzydko i średnio spełniają 1 punkt :-/
- Dang It! - losowe awarie.
* Poprawki rozgrywki
- FinePrint - dodaje nowe rodzaje kontraktów do gry. Z tym modem w końcu łaziki mają jakiś sens w tej grze.
- DMagic Orbital - dodaje nowe przyrządy naukowe szczególnie do łazików i dodaje nowe kontrakty.
* Dodatkowe części
- B9 Aerospace - ten mod nie do końca spełnia 1 i 2 punkt bo części są zbyt ładne w porównaniu do stockowych jak i autor porzucił projekt ale niestety ten mod jest świetny i brak mu dobrej konkurencji. Póki co powstają nieoficjalne paczki zapewniające kompatybilność z nowymi wersjami Kerbali.
- Spaceplane Plus - kilka części pozwalających budować statki kosmiczne w oparciu o części MK2. Ten mod ma zostać zintegrowany z następną wersją gry.
- KW Rocketery - Paczka świetnych części ułatwiających budowanie rakiet. Części wygadają prawie jak stockowe, nie ułatwiają zbytnio rozgrywki ale pozwalają budować ładniejsze rakiety.
- 6S Service Compartment Tubes - drobny mod dodający pojemniki w których można upchnąć brzydkie lub niezbyt aerodynamiczne części (tak wiem, w Kerbalach nie ma to znaczenia ale chodzi o zwykłą estetykę).
* Mody co do których mam wątpliwości lub nie każdy może je lubić
- MechJeb lub FAR - pierwszy mod dodaje zaawansowanego autopilota a drugi poprawia fizykę w atmosferze. Mody średnio działają razem więc trzeba wybrać między jednym a drugim.
- Procedural Fairings - dynamicznie generowane owiewki. W zasadzie owiewki dodaje KW Rocketery które wyglądają lepiej ale za to te łatwiej się używa.
- ProceduralParts - dynamicznie generowane części. Czasami gdy brakuje gotowej części o odpowiednich wymiarach ten mod może bardzo pomóc ale niektórzy mogą uważać, ze zbytnio ułatwia grę jak i niestety ceny części nie są dynamiczne więc słabo sprawdza się w trybie kariery.
- Magic Smoke Industries Infernal Robotics - dodaje do gry "ruszające się" elementy jak tłoki czy zawiasy co pozwala budować niesamowite konstrukcje (np. samolot ze zmienną geometrią skrzydeł, dźwigi itp) ale części są brzydkie jak noc :-/
- Kerbal Attachment System - dodaj możliwość przenoszenia drobnych części na statku za pomocą Kerbala, skrzynki z częściami, rury do transferu zasobów itp. Jeden z lepszych modów do KSP ale autorzy chyba przestali go rozwijać. W necie można znaleźć nieoficjalne paczki pod 0.24
- Near Future Technologies - fajny mod dodający kilka ciekawych części ale z powyższymi modami w grze brakuje pamięci na ten.
- Kethane Pack - mod dodający "Kethan" który można wydobywać z planet i konwertować go na paliwo. Ciekawy mod ale zbytnio ułatwia rozgrywkę zwłaszcza, że dostępny jest już na zbyt wczesnym etapie kariery.
@JakisTamKtosek: dobrze działają, po prostu sterowanie wbudowane w MJ nie ogarnia FARa, wystarczy (będąc w atmosferze) sterować ręcznie, można też gdzieś w ustawieniach kliknąć żeby MJ używał stockowego sterowania (SAS) zamiast swojego, powinno trochę pomóc
co do Procedural Fairings - jest to raczej dla tych którzy unikają niestockowych częścia (jak ja), no a takie rzeczy
No niby tak ale nie lubię siedzieć 20 minut przed kompem by wlecieć na orbitę jakimś promem. Wolę odpalić M------a, ustawić autopilota i porobić coś innego przez te 20 minut.