Wpis z mikrobloga

#kerbalspaceprogram

Podzielę się moją listą modów do KSP. Chyba w końcu udało mi się stworzyć idealną kombinację.

Wybierając mody chciałem, by każdy spełniał cztery warunki:

1) Wizualnie nie odbiegał od stockowych części

2) Był aktywnie wspierany przez autora i dość popularny

3) Nie ułatwiał zbytnio rozgrywki

4) Brak Sci-Fi

I tak oto mam:

* Poprawki do gry

- TextureReplacer lub Active Texture Management - oba mody kompresują tekstury (bez widocznego spadku jakości) co redukuje użycie RAM-u kosztem nieco dłuższego czasu ładowania gry.

- Astronomer's Visual Pack - poprawia grafikę.

- Enhanced NavBall - poprawie działanie sztucznego horyzontu.

- Aligned/Formatted Currency Indicator - poprawia dziwny pomysł autorów Kerbali aby koszt rakiety i dostępny budżet zapisać inną czcionką przez co trudno jest szybko porównać te wartości.

- DebRefund - z tym modem dostajemy częściowy zwrot kasy za odrzucone stopnie rakiety które miały wystarczająco dużo spadochronów do tego aby bezpiecznie opaść.

- EditorExtensions - zwiększa ilość dostępnych "stopni przyciągania" i "poziomów symetrii" w edytorze plus kilka mniejszych dodatków.

- SelectRoot - pozwala zmienić główny (początkowy) element statku w edytorze.

- KerbalJointReinforcement - Drobne poprawki Kerbalowej fizyki dzięki czemu unikniemy dziwnych sytuacji kiedy nasze rakiety rozpadają się bez powodu.

- FinalFrontier - przyznaje odznaczenia naszym Kerbalom za szczególne osiągnięcia - drobna rzecz a cieszy ;-)

* Utrudnienia rozrywki

- RemoteTech 2 - wymaga zbudowania sieci komunikacyjnej aby móc kontrolować bezzałogowe statki. I tutaj polecam wyłączyć w konfiguracji modu opóźnienie sygnału. Z kilku minutowym opóźnieniem nie da się wylądować na planetach bez atmosfery :-/. No, chyba, że jesteście hardkorami i chcecie pisać skrypty w kOS bo kOS współpracuje z RemoteTech i w nim można napisać skrypt lądownika tylko że jest to cholernie trudne. Swoją drogą musi to być ciekawe wysłać lądownik z zaprogramowanym autopilotem i patrzyć czy poprawnie napisaliśmy skrypt, bez możliwości jakiejkolwiek ingerencji :D

- Deadly Reentry Continued - dodaje do gry osłony termiczne, bez nich nas statek spali się w atmosferze. Dodatkowo z tym modem nasz statek może się rozpaść od zbyt dużych przeciążeń.

- TAC Life Support - dodaje do gry żarcie, tlen i wodę. Choć IMHO dodatkowe części wyglądają brzydko i średnio spełniają 1 punkt :-/

- Dang It! - losowe awarie.

* Poprawki rozgrywki

- FinePrint - dodaje nowe rodzaje kontraktów do gry. Z tym modem w końcu łaziki mają jakiś sens w tej grze.

- DMagic Orbital - dodaje nowe przyrządy naukowe szczególnie do łazików i dodaje nowe kontrakty.

* Dodatkowe części

- B9 Aerospace - ten mod nie do końca spełnia 1 i 2 punkt bo części są zbyt ładne w porównaniu do stockowych jak i autor porzucił projekt ale niestety ten mod jest świetny i brak mu dobrej konkurencji. Póki co powstają nieoficjalne paczki zapewniające kompatybilność z nowymi wersjami Kerbali.

- Spaceplane Plus - kilka części pozwalających budować statki kosmiczne w oparciu o części MK2. Ten mod ma zostać zintegrowany z następną wersją gry.

- KW Rocketery - Paczka świetnych części ułatwiających budowanie rakiet. Części wygadają prawie jak stockowe, nie ułatwiają zbytnio rozgrywki ale pozwalają budować ładniejsze rakiety.

- 6S Service Compartment Tubes - drobny mod dodający pojemniki w których można upchnąć brzydkie lub niezbyt aerodynamiczne części (tak wiem, w Kerbalach nie ma to znaczenia ale chodzi o zwykłą estetykę).

* Mody co do których mam wątpliwości lub nie każdy może je lubić

- MechJeb lub FAR - pierwszy mod dodaje zaawansowanego autopilota a drugi poprawia fizykę w atmosferze. Mody średnio działają razem więc trzeba wybrać między jednym a drugim.

- Procedural Fairings - dynamicznie generowane owiewki. W zasadzie owiewki dodaje KW Rocketery które wyglądają lepiej ale za to te łatwiej się używa.

- ProceduralParts - dynamicznie generowane części. Czasami gdy brakuje gotowej części o odpowiednich wymiarach ten mod może bardzo pomóc ale niektórzy mogą uważać, ze zbytnio ułatwia grę jak i niestety ceny części nie są dynamiczne więc słabo sprawdza się w trybie kariery.

- Magic Smoke Industries Infernal Robotics - dodaje do gry "ruszające się" elementy jak tłoki czy zawiasy co pozwala budować niesamowite konstrukcje (np. samolot ze zmienną geometrią skrzydeł, dźwigi itp) ale części są brzydkie jak noc :-/

- Kerbal Attachment System - dodaj możliwość przenoszenia drobnych części na statku za pomocą Kerbala, skrzynki z częściami, rury do transferu zasobów itp. Jeden z lepszych modów do KSP ale autorzy chyba przestali go rozwijać. W necie można znaleźć nieoficjalne paczki pod 0.24

- Near Future Technologies - fajny mod dodający kilka ciekawych części ale z powyższymi modami w grze brakuje pamięci na ten.

- Kethane Pack - mod dodający "Kethan" który można wydobywać z planet i konwertować go na paliwo. Ciekawy mod ale zbytnio ułatwia rozgrywkę zwłaszcza, że dostępny jest już na zbyt wczesnym etapie kariery.
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

MechJeb lub FAR - Mody średnio działają razem więc trzeba wybrać między jednym a drugim.


@JakisTamKtosek: dobrze działają, po prostu sterowanie wbudowane w MJ nie ogarnia FARa, wystarczy (będąc w atmosferze) sterować ręcznie, można też gdzieś w ustawieniach kliknąć żeby MJ używał stockowego sterowania (SAS) zamiast swojego, powinno trochę pomóc

co do Procedural Fairings - jest to raczej dla tych którzy unikają niestockowych częścia (jak ja), no a takie rzeczy
  • Odpowiedz
@krl_krl:

wystarczy (będąc w atmosferze) sterować ręcznie, można też gdzieś w ustawieniach kliknąć żeby MJ używał stockowego sterowania (SAS) zamiast swojego, powinno trochę pomóc


No niby tak ale nie lubię siedzieć 20 minut przed kompem by wlecieć na orbitę jakimś promem. Wolę odpalić M------a, ustawić autopilota i porobić coś innego przez te 20 minut.
  • Odpowiedz