Aktywne Wpisy

uncle_freddie +401
Benfica 0 - [2] Porto; Pietuszewski (。◕‿‿◕。)つ──☆*:・
MIRROR PL: https://streamin.link/v/81d96032
MIRROR POR: https://streamin.link/v/768daa4a
#mecz #golgif #golgifpl #fcporto
MIRROR PL: https://streamin.link/v/81d96032
MIRROR POR: https://streamin.link/v/768daa4a
#mecz #golgif #golgifpl #fcporto
źródło: P2P
Pobierz![uncle_freddie - Benfica 0 - [2] Porto; Pietuszewski (。◕‿‿◕。)つ──☆*:・
MIRROR PL: https...](https://wykop.pl/cdn/c3201142/2acb9d8a1139a52c1f934c115664252eef3654e2f014ad362ca8beb0d398f1fe,w150h100.jpg)
Nigdy nie zrozumiem facetów. 10 lat temu po raz pierwszy przeżyłam rozstanie z chłopakiem, które bardzo przeżyłam. Mieliśmy po 18 lat. Byłam młoda, wierzyłam w miłość do grobowej deski. Miałam wrażenie, że jesteśmy bratnimi duszami. Kręciliśmy ze sobą jakieś pół roku, ale nie byliśmy w związku. Po prostu nie było nam dane. Przez te 10 lat co jakiś czas sobie o nim przypominałam, szczególnie kiedy leciała jakaś piosenka którą słuchaliśmy razem albo





Tytuł:
Level Design: Processes and ExperiencesAutor:
pod red. Christophera W. TottenaGatunek:
game designOcena: ★★★★★★★☆☆☆
ISBN:
9781032276717Wydawnictwo:
CRC PressLiczba stron:
408Forma książki:
e-bookJest to zbiór 16 esejów poświęconych różnym aspektom level designu.
Książka jest podzielona na 4 sekcje. Pierwsza traktuje o doświadczeniach gracza, a reszta jest kolejno o projektowaniu, tworzeniu i testowaniu. Tyle w teorii, bo w praktyce ten podział jest dość umowny i niektóre rozdziały mogłyby się równie dobrze znaleźć gdzie indziej.
Poruszane tematy są najróżniejsze. Jest o generowaniu proceduralnym, VR, muzyce, psychologii graczy, sztuce, wyborach. Jedne rozdziały skupiają się na pojedynczym tytule (np. Yakuza, Resident Evil, P.T.), inne z kolei podają kilka przykładów. Mnie osobiście najbardziej podobała się analiza P.T.
Z racji właśnie tej różnorodności nie ma raczej co oczekiwać nie wiadomo jakiego zagłębiania się w dany wątek. Są co prawda eseje poświęcone konkretnym rzeczom (np. rozdział o tworzeniu mapy w grach z otwartym światem, gdzie proces w praktycznych wskazówkach jest pokazany krok po kroku), ale wiele czy nawet większość to wprowadzenia czy ogólne spostrzeżenia. Myślę, że to fajna lektura, jeśli się właśnie podejdzie do tego jak do pewnych inspiracji, a nie konkretnych rad.
#bookmeter #czytajzwykopem #gamedesign #gamedesignbookmeter #gry #ksiazki
źródło: Level Design – Totten
PobierzNatomiast według mnie dobrze by było, żebyś co najmniej się orientował. Może nie grałeś w tę konkretną Yakuzę czy tego konkretnego Residenta, ale grałeś w jakąś Yakuzę, jakiegoś Residenta albo w
Właśnie analizowałem ostatnio Resident Evil ze względu na hype jaki poszedł na Requirem. Obejrzałem sobie kilka speedrunów gdzie gracze którzy się na tym dobrze znają opowiadają o każdej z mechanik, sam analizowałem to co widziałem i doczytałem. Z tego co zauważyłem to koncepcji nie zmieniali. Horror w połączeniu z metroidvanią, zarządzaniem zasobami i pamięcią. Spodobał mi się ogrom inspiracji brany z Indiana Jonesa
Gra, która była teaserem nowego Silent Hilla. Ten Silent Hill nigdy nie wyszedł, ale sam teaser osiągnął kultowy status.
Nie wiem, czy nazwałbym Residenty metroidvaniami, ale tak, przewija się pewien schemat ze sporymi miejscówkami, gdzie trzeba odblokowywać kolejne sekcje.
Nie wiem też, co rozumiesz przez to, że nie zmieniali koncepcji, bo cała seria na przestrzeni lat mocno ewoluowała. Taka 6 to TPS w stylu Vanquish, bardzo