Aktywne Wpisy
Pogromca20 +504
Siedzę sobie właśnie na SOR w Przemyślu. Zero ludzi. Czas oczekiwania 3 g. 5 min. ( ͡° ͜ʖ ͡°). Strach pomyśleć co by było gdyby ktoś był przede mną. Lekarz dostał info że jest pacjent ale stwierdził że pacjent musi poczekać ¯\(ツ)/¯
źródło: 1000019311
Pobierz
KRCZVSK +44
Ale gdyby pies się zesrał na skwerku to byłby już płomień, dwa duplikaty i 500 komentarzy. xD A jak chłop się nad babą znęcał to nie ma co pochopnie oceniać, trzeba zachować powściągliwość, poznać pełen kontekst bo może zasłużyła albo to była prowokacja. xD
#psy #psiarze #logikaniebieskichpaskow #niebieskiepaski #zwiazki
#psy #psiarze #logikaniebieskichpaskow #niebieskiepaski #zwiazki
źródło: Zdjęcie z biblioteki
Pobierz




[System.Serializable]public struct boneLinks
{
public Transform spineLo, legs, head, handL, handR;
};
public boneLinks links1;
w innym skrypcie:
public boneLinks links2;Aktualnie mogę z niego wyciągać wartości linia po linii a chciałbym
links2 = links1#unity3d
links2 = links1;
Struktury działają tak samo jak int czy float, więc powyższe przypisanie stworzy kopie links1 i przypiszę ją do links2.
tak to wygląda, wydaje mi się że zamiast korzystać z już utworzonego structa ja tworzę nowy, inny
skeleton.cs
publicWywal definicję:
public struct boneLinks
{
public Transform legs, head, handL,
Plus nie wiem co tam chcesz osiągnąć, ale patrząc po nazwach class jest szansa, że nie potrzebujesz skeleton i skeletonCopy, jeśli one mają być w sumie jednym i tym samym. Z tym, że to już zależy co tam robisz i co potrzebujesz.
Tutaj akurat chodzi o wskazanie skryptowi jakie kości postaci idą do obliczeń. Każda postać ma trochę inne kości więc w prefabie jest skrypt skeleton.cs w którym je linkuję ręcznie do odpowiednich pól. Następnie przy instancji postaci inny skrypt sterujący pobiera sobie te konkretne kości do obliczeń. Miałem to robić przez Scriptable Object ale nie mogłem