Wpis z mikrobloga

W 2006 roku podczas tibii 7.7 miał miejsce wyciek servera Zanera, gracze zdobyli cały silnik gry wraz z cała mapą, skryptami itp. Wtedy okazało się że wszystkie tajemnice Tibii jak Spike Sword rook, serpentine tower to tylko mity i ozdobne lokacje w żaden sposób nie oskryptowane by mógł zdobyć je gracz

Jedyne ciekawe rzeczy jakie gracze wynieśli z tego wycieku
- wymiana life crystal na life ring
- sposób na znikniecie spike sword na rook
- w ciele na wysepce na desercie znajduje się golden helmet

#tibia
#ciekawostkitibia
Herato - W 2006 roku podczas tibii 7.7 miał miejsce wyciek servera Zanera, gracze zdo...

źródło: comment_1665129545QGQHZxmGPUzEXp7njRsJKR.jpg

Pobierz
  • 87
@controll: Początki otsów to była masakra xD Ale miało to swój urok. Aż dziwne, że mi nikt kompa nie #!$%@?ł wtedy xD Stawiało się serwery na kompie odpalonym 24/7 na neostradzie ze zmiennym ip. Żeby sobie z tym poradzić odpalało się hamachi i tworzyło wirtualne sieci OTS1, OTS2, OTS3 itd. (chyba maksymalnie było 10 osób na sieć) a ludzie musieli do jednej z nich dołączyć, żeby móc grać. Wtedy dzieliło się
@controll: Oczywiście, że były xD Jak ktoś robił takie same dane do logowania wszędzie to mógł mieć łatwo hacka a jak jeszcze miał takie same nicki to już w ogóle xD Ale to też były inne czasy, serwery stały miesiąc i padały to i utrata konta nie była bolesna.

Sytuacja dopiero zaczęła się zmieniać, jak opracowano sms shop. Wtedy zaczęły się pojawiać serwery stojące na dedykach i były prowadzone w miarę
Jak wyciagneli 'dat' z klienta to po prostu po hashach kodowali co powinien przesylac silnik i tyle


@controll: co masz na mysli? Jak ma sie dat z klienta do pakietow wysylanych/odbieranych przez serwer?
@controll: Usuwaczek zamieniał id ściany z id przedmiotu, który można przesunąć. Klient wtedy traktował ścianę jako przedmiot, który można przesunąć i wysyłał pakiet przesunięcia przedmiotu. Wywalało się podmienioną ścianę na schody czy do dziury, a serwer tego nie weryfikował i ściana lądowała na innym piętrze. Nie można było ściany przesunąć w bok na tym samym piętrze dlatego admini, żeby się przed tym zabezpieczyć zmieniali schody na drabinki, a dziury na kratki
dzis pewnie wiele rzeczy ktore robilem miesiacami zrobilbym w moze dwa trzy dni


@controll: to znaczy, że jakiś tam progress jest przez te kilkanaście lat :D

Stawiało się serwery na kompie odpalonym 24/7 na neostradzie ze zmiennym ip


@Ramboobambo: typowym obejściem problemu zmiennego IP było małe utility od no-ip.org. dedyk to było marzenie, ale cena czyniła je nieosiągalnym. nie było wtedy jeszcze chyba VPSów za 10zł/miesiąc

nie bede wchodzil w
@Drzamich:

@Ramboobambo: typowym obejściem problemu zmiennego IP było małe utility od no-ip.org. dedyk to było marzenie, ale cena czyniła je nieosiągalnym. nie było wtedy jeszcze chyba VPSów za 10zł/miesiąc


To było jeszcze przed no-ip.org totalne początki. Był wtedy chyba problem z przekierowaniem portów i łatwiej było to zrobić przez hamachi.

@controll: ogólnie pojęte security wokół Tibii kilkanaście lat temu to było jedno wielkie pole minowe. mam wrażenie że każdy
@controll: wydaje mi sie, ze to powinno byc realizowane inaczej. Bardziej na zasadzie wysylania lokalizacji gracza na mapie i rendering mapy/lokacji z assetow. Oczywiscie nadal wszystko byloby realizowane po stronie serwera, np. sprawdzanie nieosiagalnych lokalizacji czy niedozwolonych ruchow (np. teleportacja).
Dobrze rozumiem, ze w przypadku tych bieda otsow czesc "symulacji swiata" rozgrywala sie w kliencie? xD
@hszan: znaczy zawsze czesc symulacji swiata jest po stronie klienta; serwer powinien grac w gre gracza po swojej stronie trzymajac wszystkie zasady na poziomie 'polityki' gry i tu byl problem ze robil to w bardzo okrojony sposob ale pozniej to zmienili.
@Ramboobambo: @Drzamich: neostrada dzialala na zasadzie modemu xD wdzwaniales sie w centralke numerem tel, dostawales ipka i to urzedzenie ustawialo tego ipka jako twoj docelowy ip. Kazda wdzwonka na centrale mogla zmienic ci IP (zanik pradu -> restart modemu etc.)
czesc symulacji swiata jest po stronie klienta


@controll: hm, nie zgodze sie, klient to tylko input - gra odbywa sie na serwerze i tam jest wszystko liczone. Gdyby to klient mogl cos liczyc (symulacja swiata), to jak server moglby policzyc czy dostarczone obliczenia sa poprawne? Musialby liczyc je jeszcze raz za klienta, a to byloby totalnie bez sensu.
@controll: haha no rzeczywiście na Neostradzie trzeba było się podłączyć za pomocą klienta żeby mieć internet. pamiętam jak kumpel miał problem bo średnio działał mu ten klient na kompie i czasami potrafił spędzić kilka godzin na próbach podłączenia do internetu
i tu byl problem ze robil to w bardzo okrojony sposob ale pozniej to zmienili.


@controll: z tego co pamietam, to na otsach gralo sie na oryginalnym kliencie z ip changerem. Troche mi sie nie chce wierzyc, ze Cipsoft wysylal id kafelkow w pakietach, to byloby absurdalnie nieefektywne (zwlaszcza przy tak ograniczonej przepustowosci w tamtych latach).
@controll: Nic się w tej sprawie nie zmieniło, cały czas tak samo działa neostrada. Jedyne co to podtrzymują adres IP po macu urządzenia, ale i tak przeważnie po 24h jest zmiana adresu. Wszystko zależy od tego jaki ma się DSLAM na centrali.