Wpis z mikrobloga

@Lawsuit: tekstury teksturami, ale blendowanie, mixowanie i inne rzeczy nadal trzeba robić na nodach - tak samo jak w unrealu też możesz podpiąć tylko teksturę i model bedzie wyglądał dobrze, ale może wyglądać lepiej jak się pobawisz w matematykę

  • Odpowiedz
jak robisz modele do gierek, to raczej nie ma potrzeby korzystania z nodów, ale do modeli wykorzystywanych wewnątrz blendera owszem


@sirgorn: Jest, ale do osiągania innych celów.
  • Odpowiedz
@Gorion103: z ciekawości, do czego dokładnie używasz tych nodów? Ja w ciągu paru lat jedynie raz użyłem jak potrzebowałem proceduralnej maski, której Substance Painter nie ogarnął
  • Odpowiedz
@sirgorn: Jeśli do teksturowania używasz Substance, to wiadomo, że wtedy shader nodes zbytnio się nie przydadzą. Podepniesz tylko na koniec poszczególne tekstury do BSDF i koniec roboty. Zabawa zaczyna się, gdy próbujesz teksturowanie ogarnąć w Blenderze. I to także modele do gier, bo możesz pewnym nakładem sił robić to samo co w substance i na koniec wypiec efekt końcowy i tak samo dostarczyć model do UE/Unity.

W załączniku przykład gdzie
VGT - @sirgorn: Jeśli do teksturowania używasz Substance, to wiadomo, że wtedy shader...

źródło: comment_1653992437MsB2Lrm4TZbCwLxKBEVWlE.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@VGT znaczy, mi tego pisać nie musisz, ja to doskonale wiem, a unreal ma swoje nody aka blueprinty i tam też można taki shader napisać, do tego deffered decale i nie powinno być wielkiej różnicy
To bardziej przydatne info dla @Lawsuit
  • Odpowiedz
z ciekawości, do czego dokładnie używasz tych nodów?


@sirgorn: @Gorion103 Ok, wciąłem się w dyskusję ze względu na powyższe pytanie, ale może faktycznie wciąłem się bez wyłapania pełnego kontekstu ;)
  • Odpowiedz
Tutaj np. te cegły nie mają unikalnych UV w ramach całego murku. Każda cegła ma ten sam UV. Dzięki temu nie potrzebuję drastycznie dużych tekstur


@VGT: wystarczy ustawić UV każdej cegły w tym samym miejscu. Addony typu UV-Packer, czy UV-Packmaster zrobią to bez problemu.
  • Odpowiedz