Wpis z mikrobloga

Wracając do mojego wpisu na temat styczniowego wycieku/anonimu pracownika z tego wątku:
https://www.wykop.pl/wpis/58905229/#!$%@?-zastanawiam-sie-czy-ten-pierwszy-wyciek-w-st/

Most apartments with "Closed (locked)" indications used to be lootable


Na pierwszy rzut oka brzmi to bardzo naciąganie. Tak teraz sobie myślę - a co jeśli to faktycznie prawda? Tych zamkniętych lokacji są setki więc nikt tu nie mówi o ręcznym tworzeniu unikalnych pomieszczeń. Ale generyczne i do tego tworzone losowo...?

Na dzień premiery gry ileś systemów zostało wyłączonych - system zapamiętywania położenia aut gracza, AI policji, generator losowego wyglądu. Część udało się przywrócić do działania (od któregoś paczu auta gracza zostają tam gdzie je porzucił i ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie, w ostatniej aktualizacji wszedł losowy wygląd NPC), część się nie udało/pracują (ai kierowców/policj).

Co jeśli te zamknięte pomieszcenia miały zostać wygenerowane losowo przez narzędzie na którą dostali kasę?

City Creation - kompleksowa technologia służąca do kreacji "żywego", grywalnego w czasie

rzeczywistym, miasta o wielkiej skali, która bazuje na zasadach, sztucznej inteligencji i

automatyzacji oraz uwzględnia opracowanie innowacyjnych procesów i narzędzi

wspierających tworzenie najwyższej jakości gier z otwartym światem


Widziałem narzędzie w akcji - robiło wrażenie. Na jesieni 2020 zrobili prezentacje niektórych funkcji na potrzeby kontroli rządowej - narzędzie potrafiło rozmieszczać krzaki i kamienie na badlandach, ale również realistycznie tworzyć ulice. Programista klikał na daną surową ulicę (z zakrętami, skrzyżowaniami itp), ustawiał parametry (jak gęsto latarnie, światła, barierki itp) i pyk - narzędzie samo rozmieszczało wszystkie przedmioty nadając realistyczny wygląd danej ulicy.

Czy nie celowali w coś podobnego do tych zamkniętych pomieszczeń? Klikasz lokacje, wybierasz typ lokacji, zaznaczasz jakieś szczegóły i cyk - generator rozmieszcza jakieś meble, graty i inne wyposażenie typowego mieszkania w night city. Albo magazynu. Albo sklepu. Co tam chcesz.

Przyjrzałem się czy jest jakiś klucz które pomieszczenia są tak oznaczone. I można wyczuć pewne zależności:
- Na pewno są tak oznaczone pomieszczenia, do których gracz logicznie mógłby wejść - nigdy nie są tak oznaczane drzwi z jakąś kratą czy czymś innym co sugeruje niedostępne pomieszczenie.
- Rzadko są tak oznaczane mieszkania - np. w bloku V żadne mieszkanie nie jest tak oznaczone.
- Każde pomieszczenie tak oznaczone ma wewnątrz jakąś ilość miejsca gdzie można by logicznie coś umieścić. Nie znalazlem tak oznaczonego żadnego babola - w sensie, że za drzwiami jest przepasc/pole/ulica/cokolwiek co wykluczaloby by mozliwość zbudowania tam jakiejs lokacji.
- Żadne pomieszczenie questowe/niedostępne na danym etapie gry dla gracza nie jest tak oznaczane.
- Nie wszystkie drzwi/bramy są tak z automatu oznaczane. Jedna brama może być tak oznaczona, druga - nie. Sugeruje to ręczne oznaczanie przez programistę konkretnych drzwi.

To wszystko sugeruje, że te oznaczenia mają/miały jakiś cel. Gdyby tak nie było to albo wszystkie zamknięte pomieszczenia otrzymaly by taki znacznik albo żadne. Jaki jest cel zwrcania uwagi gracza na coś co nie istnieje? Po co graczowi informacja, że pomieszczenie jest niedostępne?? No chyba, że jest niedostępne w danej chwili a ten znacznik jest potrzebny programistom do tworzenia losowej zawartosci tych setek pustych lokacji...

Wołam plusujacych mój poprzedni wpis:

@EnJoyyy: @matkaPewnegoMirka: @Nihas: @Faitameet: @WstretnyOwsik: @maikux: @Exenex: @terenas555: @lord_wiaderko: @SLyer: @mikolaj-2137: @Rad-X: @Norbercikk: @nofink: @Yolanty: @oxygene5: @yggdrasill: @Gondola: @Majkelelee: @randomuser360: @zarroc: @TransactionReaper: @arkan997: @LegoBatmanRules: @SniffTheShark: @kizimajaro: @dojazd: @biceps35: @Gunslinger: @Ausfahrt: @Kereq: @Pielgrzym444: @MisPluszowyZWadaWymowy: @Garw0n: @nieplodnyprzegryw: @Dramcio: @mistrzu02: @Pierorzek: @kito: @Axoi: @SarahC: @prabab:

#cyberpunk2077
  • 31
@Rafaello91: dokładnie. Dla rozróżnienia zamkniętych/otwartych drzwi dla gracza zastosowali prosty patent - kolory. Nad drzwiami albo obok klamek świecą się lampy. Zielone oznacza dostęp, czerwone zamknięte. Zamknięcie może oznaczać, że trzeba pokonać jakiś skill check, żeby się dostać albo, że drzwi są permanetnie zamknięte - bo jesteśmy w złym miejscu fabuły. Ale i tak wtedy się nie wyświetla napis 'locked' - nie wyświetla się nic. Możemy jednak zeskanować takie drzwi i
@pablo397:

Drzwi z napisem 'locked' nie możemy nawet zeskanować, nie mają koloru, nie są chyba nawet drzwiami tylko jakimś placeholderem....


Dokładnie ten sam patent co był w Wiedźminie 3 i każdy poziom w grze miał swoją warstwę nazwaną "fake doors" gdzie były trzymane wszystkie pseudo drzwi będące statycznym modelem z doklejonym elementem UI, udającym że mają jakąś logike i są zamknięte na prawdę.
@pablo397: Wydaje mi się, że wiele rzeczy, jak na przykład te pomieszczenia do których technicznie można wejść, przygotowali na "jak starczy czasu", a czasu nie starczyło nawet żeby dokończyć kluczowe mechaniki. I to jest cała tajemnica ¯\_(ツ)_/¯
@deletenomads: cieżko powiedzieć. może zabrakło szlifu narzędzia i co któreś pomieszczenie robił wszystko do góry nogami. a może chcieli więcej assetów dodać, żeby było bardziej zróżnicowanie. a może nie było komu ręcznie klikać każde pomiesczenie i kontrolować czy narzędzie poprawnie rozmieściło obiekty... Tyle pytań, żadnych odpowiedzi.
Screeny z jednego z questowych moteli, 13 pokojów. Różne konfiguracje, pokoje różnią się albo sczegółami albo typami. Czemu uważam, że to coś powiązane z tym o czym pisze w wątku? Ano bo same pokoje to prawdziwy miszmasz - część jest otwarta i można wejść, dwa są powiązane bezpośrednio z zadaniem i trzeba skill checki przejść, dwa inne to easter eggi zamknięte za skill checkami reszta jest z doopy zamknięta napisem 'locked' i