Wpis z mikrobloga

Kocham pracować z fizyką #unity .
Mam sobie łajbę, dla ułatwienia procesu tworzenia logiki poruszania się podpiąłem jej wheel collidery .
Jako że gra będzie takim se arcade to chciałem zaimplementować sterowanie w miejscu. I tak, skręcanie w lewo działało dobrze, w prawo potrafi się zkasztanić, skręca za wolno, przyspiesza za szybko. Ten sam kod. Z taką różnicą, że wektor osi x lewej gałki zamiast -1 w lewo to jest 1 w prawo.
Debuguje, kombinuje z wheel colliderami, czytam dokumentacje, drapie się po głowie, wyrywam sobie włosy, siwieje...
W chwili bezradności odpalam build.
Działa równo i stabilnie dla obu osi.

Wina tego, że edytor działa w żałosnych 20~30fps gdy mam włączone wszystkie gizmosy?

(°°

#gamedev #bordogamedev
TymRazemNieBedeBordo - Kocham pracować z fizyką #unity . 
Mam sobie łajbę, dla ułatw...

źródło: comment_1603543048exaF02grqbzHQWm0RsIEM9.jpg

Pobierz
  • 6
w lewo działało dobrze, w prawo potrafi się zkasztanić, skręca za wolno, przyspiesza za szybko


@TymRazemNieBedeBordo: A to nie z tego powodu że jakieś ułamki zaokrąglasz do intów? W efekcie w jedną stronę liczby przeskakują szybciej/częściej a w drugą wolniej/rzadziej.
@draculeq: najpierw miałem ci podziękować za naprawienie dnia pracy bo mnożyłem wartość przez 2 zamiast 2f, ale po krótkich testach problem w edytorze występuje. Sytuacja 1: Daje gaz i skręcam w lewo - obraca się o około 90 stopni i prędkość jest na tyle wysoka, że przekracza wartość obrotu w miejscu i statek rusza. Sytuacja 2: Daje gaz i skręcam w prawo: To samo co wyżej, tylko zamiast 90 stopni jest