Wpis z mikrobloga

@SarahC: bug to błąd w logice systemu wynikający z złego zaprojektowania.

Lag to sytuacja gdzie , łącząc się przez internet, informacje na temat stanu systemu u ciebie i w serwerze nie są takie same. Czyli w tej sytuacji kolega otwiera drzwi , lokalnie myśli że drzwi są otwarte i zaczyna przechodzic, następuje lag w przekazie danych, serwer myśli że drzwi są nadal zamknięte bo informacja o otwartych drzwiach jeszcze do niego
@Marmite lockstep jest preferowany przez większość graczy, bo na stabilnym łączu działa zadecydowanie lepiej od predictive - zawsze masz pewność gdzie postać jest w rzeczywistości (czy w zasadzie, gdzie jest według serwera ;p) i unikasz rozlewania płatków z mlekiem.
@Janusz_Dmowski-Zubr: jakby to był lag to nigdy by nie otworzył tych drzwi, bo tak jak mówisz informacja o otwarciu drzwi nie dotarła na czas więc powinien się #!$%@?ć na zamknięte drzwi. Ale to by nie miało sensu z filmowego punktu widzenia. Przekładając na lola, yasuo stawia wind walla żeby zablokować ult ashki ale że mu stary odłączył prąd to się #!$%@?ł na ryj, bo wind wall nigdy nie powstał.
@SarahC: otworzył by drzwi ponieważ animacja otwierania drzwi jest zapisana lokalnie, żadna gra nie będzie czekać na serwer aż potwierdzi akcje zwróci bilet i dopiero w tedy nastąpiła by akcja otwierania drzwi. Jak można by skakać w grze ? Klikasz guzik i czekasz 0.3 sekundy. Z tego co mówisz odpisujesz streamowanie gry. I.e każda akcja wysyłana jest do serwera.

W grach real time multiplayer cs go Lole Warcraft itp używa się