Trismagist
Trismagist
  • Najlepsze
  • Wszystkie komentarze
Chehu
Chehu
173
@SarahC: nie
Janusz_Dmowski-Zubr
@SarahC: bug to błąd w logice systemu wynikający z złego zaprojektowania.

Lag to sytuacja gdzie , łącząc się przez internet, informacje na temat stanu systemu u ciebie i w serwerze nie są takie same. Czyli w tej sytuacji kolega otwiera drzwi , lokalnie myśli że drzwi są otwarte i zaczyna przechodzic, następuje lag w przekazie danych, serwer myśli że drzwi są nadal zamknięte bo informacja o otwartych drzwiach jeszcze do
Marmite
@KochamKoniki: tyle że takie coś pasuje co najwyżej do aplikacji (a i tak nie do końca, bo użytkownicy lubią jak rzeczy dzieją się natychmiast), natomiast nie ma opcji żeby coś takiego wprowadzić do gier - żeby gra była zawsze płynna muszą być zaimplementowane jakieś techniki predykcji
SarahC
@Trismagist: nie lag tylko bug
Arturdinho
Arturdinho
@Trismagist: harry z sidemen tiktok challange
Gerard_z_Libii
@Trismagist: podziwiam ludzi, którzy dla krótkiego, śmiesznego filmiku są gotowi rozwalić jedzenie po całej podłodze
Trismagist
Trismagist
Trismagist Autor
2
@Gerard_z_Libii: No rzeczywiście wziąć i zamieść po suchych nesquickach to tak strasznie dużo roboty.
KochamKoniki
KochamKoniki
natomiast nie ma opcji żeby coś takiego wprowadzić do gier - żeby gra była zawsze płynna muszą być zaimplementowane jakieś techniki predykcji.

@Marmite W Path of Exile obsługiwane są oba tryby, nazwane przez developerów "predictive" (ten klasyczny pokazany na gifie) i "lockstep" (ten opisany przeze mnie).
Zkzdncl
Aż sie troche zdenerwowałem
raven4444
@Trismagist: to jest utrata pakietów z resync
KochamKoniki
KochamKoniki
@Janusz_Dmowski-Zubr: w pewnym sensie można to nazwać bugiem, bo można zaprojektować system tak, by zamrażał wykonywanie akcji po stronie klienta na czas braku odpowiedzi z serwera. W takim wypadku pokazana sytuacja nie miałaby miejsca.
Marmite
@KochamKoniki: nigdy nie grałem, więc jestem bardzo ciekawy jak to działa i jak wpływa na odbiór płynności gry
KochamKoniki
KochamKoniki
@Marmite lockstep jest preferowany przez większość graczy, bo na stabilnym łączu działa zadecydowanie lepiej od predictive - zawsze masz pewność gdzie postać jest w rzeczywistości (czy w zasadzie, gdzie jest według serwera ;p) i unikasz rozlewania płatków z mlekiem.
Mnichuy
@SarahC: bug by był gdyby przeszedł przez drzwi nawet ich nie otwierając
danio_96
SarahC
@Janusz_Dmowski-Zubr: jakby to był lag to nigdy by nie otworzył tych drzwi, bo tak jak mówisz informacja o otwarciu drzwi nie dotarła na czas więc powinien się w-----ć na zamknięte drzwi. Ale to by nie miało sensu z filmowego punktu widzenia. Przekładając na lola, yasuo stawia wind walla żeby zablokować ult ashki ale że mu stary odłączył prąd to się w-----ł na ryj, bo wind wall nigdy nie powstał.
legitscoper
@SarahC: może w LoLu jest inaczej, zależy od gry
Janusz_Dmowski-Zubr
@SarahC: otworzył by drzwi ponieważ animacja otwierania drzwi jest zapisana lokalnie, żadna gra nie będzie czekać na serwer aż potwierdzi akcje zwróci bilet i dopiero w tedy nastąpiła by akcja otwierania drzwi. Jak można by skakać w grze ? Klikasz guzik i czekasz 0.3 sekundy. Z tego co mówisz odpisujesz streamowanie gry. I.e każda akcja wysyłana jest do serwera.

W grach real time multiplayer cs go Lole Warcraft itp używa się
SarahC
@Janusz_Dmowski-Zubr: ten przykład, który podałam nie podałam przypadkiem. Riot dosłownie zrobił materiał o tym. Możesz sobie poczytać, bo ja nie jestem najlepszym nauczycielem.