W nawiązaniu do naszego wczorajszego wpisu Czas kontynuować nasz 100-dniowy challenge Na Przekór Wszystkiemu! ( ͡°͜ʖ͡°)ノ⌐■-■ Zgodnie z obietnicą, codziennie prowadzimy #rozdajo z jednym kluczem który wylosujemy między plusującymi.
Wczoraj w ramach startu wylosowaliśmy 10 kluczy, z jakiegoś powodu nie działał mi na tamtym wpisie #mirkorandom - ktoś wie o co chodzi?
Dziennik nr 2: Premierowy armageddon
A więc, heroicznym wysiłkiem udało nam się wydać grę na Steamie! Graczy przybywa, liczba zalogowanych rośnie w zastraszającym tempie – ledwo nadążamy ze stawianiem dodatkowych serwerów, żeby pomieścić wszystkich zainteresowanych. Serwery mamy globalne per region świata – w momencie premiery było ich 5, po godzinie ponad 10. I tutaj, równo po godzinie, dostaliśmy kubłem zimnej wody – licznik graczy zatrzymał się na magicznej liczbie 500. Głowimy się, przekopujemy wszystkie systemy odpowiadające za logowanie graczy, ale nic nie pomaga – 500 i koniec, nikt więcej nie może się zalogować. Pojawiają się pierwsze negatywne recenzje, a mail pomocy technicznej zasypany zgłoszeniami dotyczącymi tego problemu (jak miało się okazać, od tej pory przez najbliższy tydzień otrzymywaliśmy ponad 100 ticketów na godzinę – obsługa supportu była w stanie odpisać w tym czasie na ok. 20, ale to temat na osobny wpis). Do szuflowania było jeszcze forum na Steamie, forum na stronie i skrzynka fanpage’a na Facebooku – nasz PR-owiec do dzisiaj ma koszmary na wspomnienie tego armageddonu. (ⴲ﹏ⴲ)/
Co się okazało? Winny był system autentykacji Steam, który przez durny błąd obsługiwał maksymalnie 500 połączeń naraz. Z 10 godzin zajęło nam znalezienie przyczyny, o zszarpanych nerwach nie wspominając. Nie wszystko można przewidzieć, szczególnie kiedy wina nie leży po naszej stronie. I cóż mogliśmy zrobić w takiej sytuacji? Wyłączyć autentykację. :P Opłaciło się to na swój sposób – w ciągu 24 godzin liczba graczy zalogowanych jednocześnie potroiła się! Był jednak efekt uboczny – następnego dnia w sieci pojawił się spiracony klient gry, z którego skorzystało sporo “sprytniejszych” graczy. Musieliśmy więc napisać własny system autentykacji – zeszło na to z pół dnia. Gdyby nasza gra była singlem, w ogóle nie myślelibyśmy o autentykacji - ale mówimy tu o grze, która ponosi koszty “per gracz”, i brak autentykacji pomaga być bezkarnym wszelakim cheaterom.
W pewnym momencie stało 18 serwerów, które patchowaliśmy po 3-4 razy dziennie. Byliśmy już dość zgrani i umieliśmy robić to sprawnie, więc na ogół trwało to tylko… godzinę. ;P A aktualizacje były potrzebne – okazało się na przykład, że nowi gracze, nie znający jeszcze naszej gry, nie wiedzą o friendly fire i systemie reputacji. W skrócie – jednym z filarów Glorii Victis jest otwarte PVP i można zaatakować sojusznika, bo w sumie czemu nie, ale stawiamy na walkę między nacjami, więc dywersje tego typu są karane. Recydywiści są zsyłani na banicję i odradzają się w obozie karnym, dopóki nie odpokutują swoich win. Ale nowi gracze tego nie wiedzieli i wspólne ekspienie – wielu graczy wchodziło do gry ze znajomymi – często kończyło się zsyłką na koniec mapy. I, jak się domyślacie, kilkoma mało przyjaznymi recenzjami. Musieliśmy szybko rozwiązać ten problem, więc w ciągu 2 godzin powstała możliwość włączania/wyłączania friendly fire.
Tak częste aktualizacje i mniejsze hotfixy były mega wyczerpujące i zmuszały nas do regularnego składania serwerów (co przekłada się bezpośrednio na sprzedaż i recenzje, które również przekładają się na sprzedaż). Okazało się jednak, że gracze docenili nasz wysiłek – po tym tygodniu, gdy już padliśmy ze zmęczenia i nie mieliśmy sił, by ktoś objął nocną zmianę przy rzutniku z panelem admina, to gracze właśnie przejęli inicjatywę i w przypadku różnych problemów pomagali innym użytkownikom. Zaprawdę powiadam Wam, warto dbać o swoje community – zwraca się z nawiązką! Przykładowo, chociaż mamy wiele automatycznych zabezpieczeń, które przywracają serwery do właściwej formy w przypadku problemów, to nie każdy przypadek da się obsłużyć. Zdarza się więc, że o 4 w nocy dostajemy telefon od gracza z Bułgarii (notabene jest to rekordzista – gdzieś koło soboty stuknie mu 10 000 godzin spędzonych w grzeᕦ(òóˇ)ᕤ), dzięki czemu gracze z innych stref czasowych nie są poszkodowani.
Efekt? Przez ponad miesiąc utrzymaliśmy poziom powyżej 80% pozytywnych recenzji! Jak to na ogół bywa w przypadku gier sieciowych, poziom ten spada z czasem, jednak te pierwsze 30 dni było kluczowe. Do momentu premiery na Steamie udało nam się sprzedać niecałe 30 tysięcy kopii na naszej stronie. W ciągu pierwszego miesiąca po premierze wynik ten podwoił się, dzięki czemu mogliśmy otworzyć biuro i kontynuować pracę nad naszym marzeniem. W dużej mierze była to właśnie zasługa pozytywnych recenzji. Dlaczego są takie ważne dla małego studia? O tym jutro. ( ͡°( ͡°͜ʖ( ͡°͜ʖ͡°)ʖ͡°) ͡°)
PS Zdjęcie powstało godzinę po premierze. Sama radość i wyczerpanie!
@FieryDragon: Dzięki, staramy się trzymać od niego maksymalnie z daleka. Gracze mogą kupić takie rzeczy jak skórki, reskill/restat, zmiana nacji postaci itd.
@jan-grochowski: Tu was się nie spodziewałem! Mam nadzieje że dotrwacie do setnego dnia, bardzo dobrze się to czyta! W GV grałem jeszcze przed Steamem (po wyjściu na Steam również), mimo że obecnie nie pogrywam to obserwuje rozwój Glorii i czekam na wersje 1.0 ( ͡º͜ʖ͡º) Trzymam kciuki
@jan-grochowski: co to za próba ożywienia martwej gierki? Mam w tym z 200h ale podczas EA tak z---------e że już nikt w to nie gra, przypominam że 24h peak to 170 graczy a maksymalnie, bardzo dawno temu, 1500 graczy.
Fajnie będzie wrócić do tytułu więc życzę powodzenia, sam bym grał z dziewczyną ale ona nie ma kasy, a ja nie chce drugi raz gry kupować bo też nie mam xD
@jan-grochowski: Pamiętam jak z kumplami szukaliśmy niszowego mmo i jakos przypadkiem trafiłem na Wasz projekt (nie pamiętam wcześniejszej nazwy, ale była jakaś inna - a nie "Gloria Victis"; dosyć to wtedy sledzilem) i wspólnie stwierdziliśmy: "co za g****....". Szanuje za upór, ale ja już niestety jestem za stary, żeby w to zagrać :)
@jan-grochowski w 2011 zobaczylem gre na portalu mmorpg.org.pl wlasnie sobie uswiadomilem ile lat minelo. 8 lat developmentu i 30k sprzedanych kopii Czy to nie klątwa pierwszej gry indie studia?
@jan-grochowski: grałem kiedyś w jakąś alfę, alfę,02 :D a było to jakoś po 2 latach od zaczęcia projektu... obserwowałem, jarałem się postępami ale w końcu przeszło :( miło widzieć, że już można pograć. Jak się nie mylę przed gloria victis na jakimś forum pracowałeś/pracowaliście nad jakimś innym polskim mmo w realiach średniowiecza? sam starałem się brać w tamtym udział ale jakoś szybko się rozeszło.. Mam rację czy coś mylę :
@LaserRock46AND2: Ether Fields to calkiem inna gra :) Przy jednej robilem muzyke, przy drugiej szefuje i w sumue tyle. Pozatym, sprzedalismy 30k kopii w miesiac od premiery Steam. Aktualnie jestesmy w okolicach 150 tysiecy kopii.
@jan-grochowski: Tak czytam i sie zastanawiam - czy większości problemów nie uniknęlibyście wydając zamkniętą betę/alfę albo zatrudniając kilku QA na miesiąc? Pracuje z grami, i jestem w stanie sobie wyobrazić że nawet w 3osobowej grupie testerów zaraz ktoś by zasugerował że to super c-----e UX że friendly fire nie ma off/on
@Rabusek: Mieliśmy taką wersję przed Steamem. I niestety nie mogliśmy przewidzieć takich rzeczy jak to, że Steam ma buga który killuje autoryzację części developerów przy 500 osobach online. QA nic by tu nie zmieniło. Zresztą, jak pisałem w pierwszym wpisie - i tak nie mieliśmy na nic kasy.
@jan-grochowski: heh no tak xd Ether Fields.. znalazłem moje wpisy z 2012-13 r na forum GV :D kiedyś miałem dostęp do jakiejś bety, dalej mogę się zalogować xD ?
W nawiązaniu do naszego wczorajszego wpisu Czas kontynuować nasz 100-dniowy challenge Na Przekór Wszystkiemu! ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■
Zgodnie z obietnicą, codziennie prowadzimy #rozdajo z jednym kluczem który wylosujemy między plusującymi.
Wczoraj w ramach startu wylosowaliśmy 10 kluczy, z jakiegoś powodu nie działał mi na tamtym wpisie #mirkorandom - ktoś wie o co chodzi?
Dziennik nr 2: Premierowy armageddon
A więc, heroicznym wysiłkiem udało nam się wydać grę na Steamie! Graczy przybywa, liczba zalogowanych rośnie w zastraszającym tempie – ledwo nadążamy ze stawianiem dodatkowych serwerów, żeby pomieścić wszystkich zainteresowanych. Serwery mamy globalne per region świata – w momencie premiery było ich 5, po godzinie ponad 10. I tutaj, równo po godzinie, dostaliśmy kubłem zimnej wody – licznik graczy zatrzymał się na magicznej liczbie 500. Głowimy się, przekopujemy wszystkie systemy odpowiadające za logowanie graczy, ale nic nie pomaga – 500 i koniec, nikt więcej nie może się zalogować. Pojawiają się pierwsze negatywne recenzje, a mail pomocy technicznej zasypany zgłoszeniami dotyczącymi tego problemu (jak miało się okazać, od tej pory przez najbliższy tydzień otrzymywaliśmy ponad 100 ticketów na godzinę – obsługa supportu była w stanie odpisać w tym czasie na ok. 20, ale to temat na osobny wpis). Do szuflowania było jeszcze forum na Steamie, forum na stronie i skrzynka fanpage’a na Facebooku – nasz PR-owiec do dzisiaj ma koszmary na wspomnienie tego armageddonu.
(ⴲ﹏ⴲ)/
Co się okazało? Winny był system autentykacji Steam, który przez durny błąd obsługiwał maksymalnie 500 połączeń naraz. Z 10 godzin zajęło nam znalezienie przyczyny, o zszarpanych nerwach nie wspominając. Nie wszystko można przewidzieć, szczególnie kiedy wina nie leży po naszej stronie. I cóż mogliśmy zrobić w takiej sytuacji? Wyłączyć autentykację. :P Opłaciło się to na swój sposób – w ciągu 24 godzin liczba graczy zalogowanych jednocześnie potroiła się! Był jednak efekt uboczny – następnego dnia w sieci pojawił się spiracony klient gry, z którego skorzystało sporo “sprytniejszych” graczy. Musieliśmy więc napisać własny system autentykacji – zeszło na to z pół dnia. Gdyby nasza gra była singlem, w ogóle nie myślelibyśmy o autentykacji - ale mówimy tu o grze, która ponosi koszty “per gracz”, i brak autentykacji pomaga być bezkarnym wszelakim cheaterom.
W pewnym momencie stało 18 serwerów, które patchowaliśmy po 3-4 razy dziennie. Byliśmy już dość zgrani i umieliśmy robić to sprawnie, więc na ogół trwało to tylko… godzinę. ;P A aktualizacje były potrzebne – okazało się na przykład, że nowi gracze, nie znający jeszcze naszej gry, nie wiedzą o friendly fire i systemie reputacji. W skrócie – jednym z filarów Glorii Victis jest otwarte PVP i można zaatakować sojusznika, bo w sumie czemu nie, ale stawiamy na walkę między nacjami, więc dywersje tego typu są karane. Recydywiści są zsyłani na banicję i odradzają się w obozie karnym, dopóki nie odpokutują swoich win. Ale nowi gracze tego nie wiedzieli i wspólne ekspienie – wielu graczy wchodziło do gry ze znajomymi – często kończyło się zsyłką na koniec mapy. I, jak się domyślacie, kilkoma mało przyjaznymi recenzjami. Musieliśmy szybko rozwiązać ten problem, więc w ciągu 2 godzin powstała możliwość włączania/wyłączania friendly fire.
Tak częste aktualizacje i mniejsze hotfixy były mega wyczerpujące i zmuszały nas do regularnego składania serwerów (co przekłada się bezpośrednio na sprzedaż i recenzje, które również przekładają się na sprzedaż). Okazało się jednak, że gracze docenili nasz wysiłek – po tym tygodniu, gdy już padliśmy ze zmęczenia i nie mieliśmy sił, by ktoś objął nocną zmianę przy rzutniku z panelem admina, to gracze właśnie przejęli inicjatywę i w przypadku różnych problemów pomagali innym użytkownikom. Zaprawdę powiadam Wam, warto dbać o swoje community – zwraca się z nawiązką! Przykładowo, chociaż mamy wiele automatycznych zabezpieczeń, które przywracają serwery do właściwej formy w przypadku problemów, to nie każdy przypadek da się obsłużyć. Zdarza się więc, że o 4 w nocy dostajemy telefon od gracza z Bułgarii (notabene jest to rekordzista – gdzieś koło soboty stuknie mu 10 000 godzin spędzonych w grze ᕦ(òóˇ)ᕤ), dzięki czemu gracze z innych stref czasowych nie są poszkodowani.
Efekt? Przez ponad miesiąc utrzymaliśmy poziom powyżej 80% pozytywnych recenzji! Jak to na ogół bywa w przypadku gier sieciowych, poziom ten spada z czasem, jednak te pierwsze 30 dni było kluczowe. Do momentu premiery na Steamie udało nam się sprzedać niecałe 30 tysięcy kopii na naszej stronie. W ciągu pierwszego miesiąca po premierze wynik ten podwoił się, dzięki czemu mogliśmy otworzyć biuro i kontynuować pracę nad naszym marzeniem. W dużej mierze była to właśnie zasługa pozytywnych recenzji. Dlaczego są takie ważne dla małego studia? O tym jutro. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
PS Zdjęcie powstało godzinę po premierze. Sama radość i wyczerpanie!
Zwycięzcy wczorajszego #rozdajo to:
@Uaimmiau @Blaskun @qerda @uprzejmystefan @blakker @Prowo @matsd @Reynald @BananowyJE @Ant-Man
Gratuluję!
Głowna strona
Steam
Facebook
Trailer gry
Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie przez następne 100 dni postaram się publikować podobne teksty.
#gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
źródło: comment_UnWj52VSjB87YXg54oB4KQS1QwvJ3ORe.jpg
PobierzFajnie będzie wrócić do tytułu więc życzę powodzenia, sam bym grał z dziewczyną ale ona nie ma kasy, a ja nie chce drugi raz gry kupować bo też nie mam xD
8 lat developmentu i 30k sprzedanych kopii
Czy to nie klątwa pierwszej gry indie studia?
Jak się nie mylę przed gloria victis na jakimś forum pracowałeś/pracowaliście nad jakimś innym polskim mmo w realiach średniowiecza? sam starałem się brać w tamtym udział ale jakoś szybko się rozeszło.. Mam rację czy coś mylę :