@Luk_1mex: a zwykle shadery ogarniasz? bo compute to to samo prawie, różni się tym że musisz często unikalnie zamodelowac problem i odpowiednio dostarczyć, odebrać dane.
finalnie animacje będą bardziej przemyślane i nie powinny powodować epilepsji ; ) Docelowo różnego rodzaju dane będą się płynnie transformować pomiędzy sobą. Tutaj to jest bardziej stress test shaderów.
@JoeBlade: ASD jak zawsze świetne. Nie do końca zgadzam się jednak z tą optymalizacją. Optymalizacja zawsze dotyczy jakiegoś aspektu. Można stawiać na wielkość pliku wynikowego, można optymalizować kod pod słabe karty graficzne i małą ilość ramu.
Programowanie za pomocą shaderów i wyjście z fixed pileline trochę zmieniło to jak bardzo można dziś optymalizować pod względem ilości kodu. W zasadzie można tworzyć całą grę w shaderze :)
Btw. To jest pikus w dziedzinie wycinania ksztaltow z plane'ow (bazuje na shaderze wycinania kola/elipsy) i jak chcecie, to moge zrobic serie lekcji o matematycznym wycinaniu ksztaltow z plane'ow! ^^