
- Najlepsze
- Wszystkie komentarze
zibizz1
@Luk_1mex: a zwykle shadery ogarniasz? bo compute to to samo prawie, różni się tym że musisz często unikalnie zamodelowac problem i odpowiednio dostarczyć, odebrać dane.

Luk_1mex Autor
@zibizz1: tak se
#directx #cpp #c++ #rendering #pipeline #shaders #hlsl
Cześć słuchajcie, kodziłem troche w OpenGL a teraz chciałbym sie przerzucić na DirectXa. Mógłby mi ktoś podesłac kompletny rendering pipeline z shaderami i to co siedzi w cpp żeby wyrenderować cokolwiek, nawet zwykłego cuba? trochę się w składni HLSL gubie.
Dzięki!
Cześć słuchajcie, kodziłem troche w OpenGL a teraz chciałbym sie przerzucić na DirectXa. Mógłby mi ktoś podesłac kompletny rendering pipeline z shaderami i to co siedzi w cpp żeby wyrenderować cokolwiek, nawet zwykłego cuba? trochę się w składni HLSL gubie.
Dzięki!
- Najlepsze
- Wszystkie komentarze

@Kedriik: Główna różnica jest taka, że w DirectX operujesz na obiektach a nie na globalnej maszynie stanów jak w OpenGL. Dla mnie podejście DirectXowe jest dużo wygodniejsze, no ale to kwestia gustu. Zależy też to od tego, czy pisałeś w nowszym OpenGLu (VBO i te sprawy) czy w starszym (glBegin/glEnd i przyjaciele). Jeśli to pierwsze to będzie ci się łatwiej przesiąść.
Od razu polecam też pisać w najnowszym Visualu -
Od razu polecam też pisać w najnowszym Visualu -

@Kedriik: Najlepiej wziąć przykłady od Microsoftu: rysowanie trójkąta w Direct3D11. W kolejnych folderach masz coraz bardziej zaawansowane rzeczy.