@JoeBlade: ASD jak zawsze świetne. Nie do końca zgadzam się jednak z tą optymalizacją. Optymalizacja zawsze dotyczy jakiegoś aspektu. Można stawiać na wielkość pliku wynikowego, można optymalizować kod pod słabe karty graficzne i małą ilość ramu.
Programowanie za pomocą shaderów i wyjście z fixed pileline trochę zmieniło to jak bardzo można dziś optymalizować pod względem ilości kodu. W zasadzie można tworzyć całą grę w shaderze :)
@remek4x4: na i3, 8gb, radku7770 chodzi super mimo tego, że na ekranie jest wiele milionów cząstek i trójkątów, wszystko sortowane i animowane. Jutro sprawdzę czy odpala na xp.
@regis3: ASD moja ulubiona grupa od zawsze. A czy te shadery są takie nieoptymalne ? U mnie śmigają, mimo już wiekowego sprzętu a można je pewnie trochę jeszcze optymalizować. Tutaj duża zasługa OpenGL 3.3+, sporo usprawnień tutaj doszło co przełożyło się właśnie na lepszą wydajność.
A poniżej klasyka, demko pokazujące na czym polega sztuka demoscenowa
@JoeBlade: demko zajebiste, ale czasami potrafi ostro przymulić i gubić klatki, więc z tą optymalizacją bym się nie rozpędzał. i5-3570k + GTX970, więc generalnie powinno #!$%@?ć. :D Swoją drogą, dużo wcześniej wyszło "Agenda Circling Forth", w podobnym klimacie (no i palce przy tym maczało Fairlight). No ale ASD to ASD, klimat ich dem jest nie do podrobienia.
#demoscena #andromedasoftwaredevelopment #pcmasterrace #gry #programowanie #opengl #glsl
Programowanie za pomocą shaderów i wyjście z fixed pileline trochę zmieniło to jak bardzo można dziś optymalizować pod względem ilości kodu. W zasadzie można tworzyć całą grę w shaderze :)
https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
https://www.shadertoy.com/view/XsX3RB
https://www.shadertoy.com/view/XtlSD7
https://www.shadertoy.com/view/Xtf3Rn
Zobacz
A poniżej klasyka, demko pokazujące na czym polega sztuka demoscenowa