@koder: pytanko odnosnie fabuły, ale od strony technicznej.. nie mam tu na mysli czegos tak rozbudowanego jak diablo 3 :) oczywiście ale jak zamierzasz wpleśc fabułę w silnik? jakoś na sztywno w kodzie, czy to jakis silnik osobny do fabuly sie robi ktory czyta jakis skrypt i ogarnia całosć?
Mirki, poradźcie w #grafika3d. Mam model w #blender z teksturą proceduralną, displacementem etc. Potrzebuję z niego zrobić czystego mesha do #druk3d (stl), tak, żeby ten displacement był w meshu ładnie odwzorowany ze szczegółami.
@koder: Masz tam tyle pierdół i małych kształtów, że model musiałby być bardzo duży aby to wyszło na druku. Ogólnie model wygląda na nieprzyjazny drukowi, ale oczywiście wydrukować wszystko idzie.
Na blenderze się nie znam ale ja bym normalnie wypalił tekstury w modelu, zrobił jakąś decymacje, żeby model nie miał milionów poligonów i tyle. Do miliona Cura bez problemu pociągnie, przy szczegółowych modelach wielkości rzędu 10-15cm ja się staram zmieścić
Sekwencja startu z Enceladusa. Trochę oszukałem i używam pełnego modelu statku, zamiast robić animację. Chyba nawet fajniej wygląda. Muszę tylko trochę przyśpieszyć boot reaktora.
Ciekawostka: prawie 20% ludzi, którzy mają #deltav na #steam wishlist deklaruje system #linux. Nie spodziewałem się aż takiego udziału. Hej #gamedev, pokrywa się to z waszymi doświadczeniami, czy mam jakiś wyjątek?
Drugi odcinek #gamedev na wynos: #godot nad oceanem. No dobra, będzie kilkaset metrów do tego oceanu, ale widok i tak ładny.
Trochę nie przewidziałem problemów z odprowadzeniem ciepła, ale w sumie laptop daje radę.
To już będzie drugi miesiąc, jak cały development robię na przenośnym sprzęcie - i mogę z całą odpowiedzialnością stwierdzić, że bez problemu daje radę; jest nawet szybszy od mojego poprzedniego desktopa. Pewnym problemem jest
Jak będą jakieś problemy z grzaniem to daj znać :)
@draculeq: Ten MSI daje radę, ale warto mu przestawić domyślne profile chłodzenia. Z pudełka przychodzą takie, że wentylatory chodzą do 75% nawet w stresie - a to są modele z boostem, można je podciągnąć do 150%. Wydaje odgłosy jak startujący dron, ale z odprowadzeniem ciepła daje radę. Oczywiście pompy ciepła nie ma, więc jak go wystawisz na bezpośrednie słońce to
Na chwilę obecną mam ze 20 miejsc. Dla pierwszych testerów gra będzie gdzieś w stanie "można z 30 minut polatać po pierścieniu", nie powinna mieć też poważnych błędów.
Trzeba być nieźle trzepniętym by latać statkiem z uszkodzonym reaktorem jądrowym, ale gra cię nie powstrzyma. Poziom trudności jednak znacznie rośnie gdy turbina przeciąża się i wyłącza co pewien czas. Ale jeśli chcesz robić za #januszekosmosu i przyoszczędzić, to czemu nie?
@koder: jedna z niewielu gier, ktore staraja sie realistycznie oddac to jak steruje sie pojazdem kosmicznym (z malutkimi silnikami manewrowymi na czele). A nie czlowiek oglada jakis film/serial albo gra w cos i pojazdy zachowuja sie jakby lecialy w atmosferze :D
@koder: W sumie zniknięcie HUDa w momencie awarii reaktora jakoś mało mi się realne wydaje. Dziwne żeby na statku kosmicznym nie było akumulatora który by podtrzymywał chociaż komputer.
Składam powoli stronę #stream dla #deltav. Powoli, bo zwiastun czeka w kolejce na konwertowanie ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ. W międzyczasie zatem pochwalę się nim zatem tutaj.
@koder: O! Propsik za Godot Engine! ogólnie coraz fajniej sam silnik wygląda (warto zostać patronem), chłopaki poszukują też kogoś do pomocy w implementacji "Motion Matching"{Fajny ficzer} to tak dla mirków programujących #cpp . #gamedev , #programowanie. a ogólne i zasadnicze pytanie do ciebie @koder , powiedz mi na czym ma polegać w twojej grze sam gameplay? Czy sama gra, będzie posiadać jakiś
@djzidane: gameplay to tak 40% latanie i odkrywanie pierścienia, 30% kopanie i wożenie minerałów, 30% ulepszanie, naprawiane i handel statkami, 20% przetrwania w ciężkich warunkach jak nam się statek popsuje gdzieś w pierścieniu no i ze 20% zarządzania samą firmą wydobywczą, zatrudnianie ludzi, ubezpieczenia, etc.
@koder: aczikmenty to jeden z powodów, dla których warto grać po przejściu głównego wątku gry (lub gdy chcesz porobić coś innego niż po prostu grind/jakieś inny powód)
No bo niby jak ktoś stuknie 50 razy młotkiem w samochód, to on ma tak sobie wybuchnąć? Bez sensu. Różne systemy psują się z różnych powodów.
Weźmy takie manewrówki K37. Normalnie niewiele może im zaszkodzić - no może poza przebiegiem, po kilkunastu godzinach pełnego ciągu wymagają serwisu, inaczej zawory będą przerywać. No ale kto lata godzinami na manewrówkach?
Test w 4K. Trzeba trochę podrasować tło, ale oprócz tego wygląda zadziwiająco spoko. Oglądanie w mniej niż 4K jest raczej bez sensu, nic nowego w tym materiale niem ( ͡º͜ʖ͡º)
"Czarna robota" na ukończeniu. Menu pauzy to niby nic ciekawego, ale spróbuj go nie mieć w grze. Całe szczęście #godot całkiem przyjemnie obsługuje pauzę, można selektywnie zatrzymywać dowolne kawałki drzewa scen - ale i tak kilka godzin wtopiłem na różne przypadki szczególne. A to trzeba trochę inaczej obsłużyć pauzę w czasie cutscenek (pauzowanie cutscenki? TAK! od zawsze mi tego w grach brakowało), a to na ekranie tytułowym jest raczej bez
@Sinti: "Ukończony" to dużo powiedziane, ale jest to minimalna wersja - tj. nic nie jest rozgrzebane, wszystkie funkcje działają, tylko gra jest jeszcze mała i prawdopodobnie trochę nudna na dłuższą metę.
Teraz będzie dodawanie ficzerów, ale po każdym wracam do krótkiego etapu integracji, by gra była cały czas nadająca się do wydania.
Każdy developer wam powie, że ostatnie 10% projektu zabiera 90% czasu. A to dlatego, że masa czarnej roboty spychana jest gdzieś na koniec, przecież teraz nie będę robił jakichś tłumaczeń czy głupich ekranów ustawień, to się zrobi na końcu. I tak rośnie wielka dymiąca kupa długu technologicznego, który trzeba w końcu spłacić.
To niewdzięczna robota, więc wolałbym w taką kupę nie wdepnąć na końcu.
Dlatego ekran ustawień i tłumaczenia zrobiłem sobie teraz, zamiast potem.
@koder: Każdy dobry niedokończony projekt zaczyna się od menu :D Moim zdaniem najważniejsze jest zrobić plan co ma być w grze i w międzyczasie się tego ściśle trzymać zmieniając jedynie to co jednak nie działa tak jak miało na papierze. Żeby z małej gierki nie dodawać featursów tak długo aż się zakopiemy po uszy.
@defaulttt: TL;DR: #godot był optymalny do tego projektu.
Na początkowym etapie rozważałem wiele możliwości - Unity, UE, Lumberyard, właśnie Godot, a nawet pisanie własnego. Pisanie własnego silnika zarzuciłem prawie od razu, bo miałem ochotę pisać grę, a nie silnik. To zresztą raczej dobry pomysł, bo w perspektywie czasu, to teraz bym się pewnie gryzł jeszcze z jakimiś pierdołami zamiast mieć praktycznie gotową MPV.
ΔV: Rings of Saturn | tagi do obserwowania: #kodermakesgames #deltav
źródło: comment_Re8DJJoYdx6mvxq4n6jUIxbTenzDXdGu.jpg
Pobierz