Wpis z mikrobloga

Udało mi się odkryć alternatywne zakończenie w Kronikach i


Cieszy mnie to, bo to było moje drugie podejście do Kronik, pierwszy raz grałem dwa lata temu i tak jak wtedy gra sprawiła mi ogólnie dużo frajdy, tak zakończenie mnie nie usatysfakcjonowało i od jakiegoś czasu myślałem o tym, żeby odkryć zakończenie alternatywne.
Przy okazji sprawdziłem też co można, a czego nie można, czy jest limit czasu, czy można wykonywać listy gończe itd. Jeśli ktoś też planuje odkryć samemu to zakończenie to zapraszam do czytania, może wam się przyda coś z tego co tu napiszę :)

1. Limit czasowy - brak. Ja w 1 rozdziale sporo chodziem po mapie i expiłem, żeby mieć w miarę silną postać, gdy już skupię się tylko na wątku głównym, przez co Jorna porwano u mnie bodajże w 17 czy 18 dniu, a uratowałem go w dniu 35. Przyznam, że w pewnym momencie zaczęło mi się mocno spieszyć, bo nigdzie w necie nie mogłem znaleźć pewnego info czy jest ten limit czasowy czy nie. Część osób twierdziło, że jest limit i wynosi 40 dni, przez co gdzieś tak od końcówki 2 rozdziału czułem już mocną presję, żeby zdążyć ;) Przez to odpuściłem sobie czyszczenie niektórych miejsc (np. kanałów czy mglistych moczar), co okazało się niepotrzebne, bo jak już uratowałem Jorna w tym 35 dniu to wczytałem save z 4 rozdziału, gdy wracałem z Wilczego Leża, ale jeszcze przed oddaniem mapy Ludwikowi. Najpierw testowo przespałem się do 61 dnia i okazało się, że dalej mogłem uratować Jorna. Potem powtórzyłem ten manewr i uratowałem Jorna w 103 dniu.
Wychodzi więc na to, że czas w tej grze nie ma żadnego znaczenia, liczy się tylko wykonywanie głównych questów. Co jest z jednej strony spoko dla gracza, bo można sobie zrobić przerwę w wątku głównym i iść poubijać trochę potworów, poexpić, poszukać różnych znajdziek czy pozyskać surowce, a z drugiej jednak jest trochę zabawne, no bo teoretycznie Jorn może sobie czekać w tej trumnie i 3 lata, aż Marvin go łaskawie znajdzie :D No ale jednak wolę mimo wszystko takie rozwiązanie niż gdyby się okazało, że stawiamy wszystko na jedną kartę i szukamy łysego, a tu się okazuje, że zabrakło nam jednego dnia :P

2. Warunki do uratowania Jorna są tak naprawdę dwa - trzeba robić tylko questy główne i mieć ze sobą lekarstwo dla Jorna w momencie, w którym przechodzimy przez drzwi (bo wtedy gra sprawdza czy mamy ten lek w ekwipunku i jakie questy wykonaliśmy), przy czym trzeba to robić od samego początku gry, nawet wtedy, gdy Jorn jest jeszcze w Silbach. Są jednak pewne dozwolone questy, głównie związane z uzyskaniem obywatelstwa i dostaniem się do straży/Araxos.
Lista wszystkich koniecznych i dozwolonych, a także zakazanych questów, znajduje się tu: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JyeHG-0PPaVVWUXEp3CKwc6gdl5rEP2M/edit#gid=1661611362

Przetestowałem samemu czy ta lista jest wiarygodna i mogę spokojnie potwierdzić, że tak :) Np. przy okazji pozyskiwania leku dla Jorna u Bodowina zrobiłem dla niego zlecenie, ale oddałem tego questa dopiero w 2 rozdziale, bo okazało się, że trzeba to zrobić, żeby móc się nauczyć u niego alchemii. Trochę się bałem czy to mi nie zepsuje możliwości uratowania Jorna, ale okazało się na szczęście, że nie. Zrobiłem też tylko 3 questy na zdobycie referencji dla Mateya, ale w 4 rozdziale sprawdziłem na tym sejwie, na którym miałem już ponad 100 dni w grze, czy coś się stanie jak wykonam teraz pozostałe 3 questy (w sumie jest ich 7, ale nie można zrobić tego dla Albyna więc dozwolonych jest 6). Okazało się, że nie wpłynęło to w żaden sposób na zakończenie więc można te questy wykonać w dowolnym momencie. Różnica jest tylko taka, że jak zrobimy je w 3 czy 4 rozdziale to możemy za nie dostać tylko złoto. Referencji już nie, no bo w końcu jesteśmy już obywatelem ;) Podobnie Bodowin jak rozwiesimy mu te 3 ogłoszenia w Silbach i powiemy o tym już po kupieniu leku to zamiast obniżki ceny daje nam miksturę życia i many.
Przy okazji w 4 rozdziale na tym samym sejwie sprawdziłem też czy można jeszcze bez problemu wykonać questa, którego wziąłem wcześniej od Dimy, kiedy pytałem o możliwość dołączenia do Araxos. Konkretnie quest "Posłaniec Dimy". I znów okazało się, że nie przekreśli to możliwości uratowania Jorna. Niestety nie miałem już możliwości wziąć innych questów "rekrutacyjnych" do Araxos, bo byłem już dawno w straży, a trzeba te questy wziąć na etapie, kiedy jest się obywatelem.
Ale wniosek jest jeden - jeśli chcesz uratować Jorna to warto dla expa i nagród zrobić quest dla Bodowina, potem 6 questów na zostanie obywatelem, potem zadania rektrutacyjne dla straży i dla Araxos, a dopiero potem dołączyć do którejś z tych gildii.
Trzeba za to pamiętać, żeby nie robić zadania dla Albyna na zdobycie referencji, nie sprzątać ulicy dla Mateya (trzeba mu zapłacić 200 sztuk złota za papier) i nie robić zadania z tropem więźnia w 3 rozdziale, bo to też psuje ukryte zakończenie. Można za to zaczynać i coś zdziałać w zakazanych questach pobocznych, byle tylko ich nie zakończyć.
No i do miasta wchodzimy tylko przez kanały lub dajemy łapówkę strażnikowi. Ja polecam kanały, bo to daje dodatkowe 1000 expa, plus jeszcze wpada exp za potworki, które ubijemy po drodze, a nie jest tam tak ciężko, kiedy zna się drogę.

3. Listy gończe - czytałem sprzeczne opinie w necie na ten temat więc dla bezpieczeństwa nie wykonywałem listów gończych i dopiero na końcu przetestowałem to na tym samym save ze 103 dnia gry, o którym wspomniałem wyżej. Zrobiłem 10 listów gończych, zgarnąłem za ściganych i za potworki expa i złoto u Garosa i u Oktava i okazało się, że dalej można uratować Jorna.
Wniosek - można spokojnie robić listy gończe :)

4. Rozwój postaci i ogólne porady - ja poszedłem w miecze jednoręczne na zręczność i moim zdaniem jest to zdecydowanie najlepszy build jeśli chcemy ratować Jorna. Można oczywiście próbować innych ścieżek i iść w łuki, miecze dwuręczne czy jednoręczne na siłę, ale wtedy pojawia się problem, bo najlepsze miecze na siłę czy dwuręczniaki wykuwa się samemu, a niestety mistrzowskiego kowalstwa nikt nas nie nauczy. Thorsten może nas nauczyć podstaw kowalstwa, drugiego poziomu nauczy nas Odgar, ale bodajże dopiero w 4 rozdziale, a mistrzowskiego poziomu z tego co sprawdziłem nikt nas nie nauczy, bo wymagałoby zostania czeladnikiem Odgara bądź robienia questów pobocznych, co zepsuje nam zakończenie z uratowaniem Jorna. Z kolei na mapie nie ma zbyt dużo takiej broni do znalezienia. U handlarzy do 4 rozdziału raczej też niczego genialnego się nie kupi, poza tym to wszystko kosztuje. Z kolei mieczy jednoręcznych na zręczność można zdobyć całkiem sporo. Choć siłę na początku też warto trochę podbić, żeby zwiększyć obrażenia naszych mieczy. Ja zrobiłem tak, że dość szybko popłynąłem z wybrzeża topielców na farmę Bernara i tam na plaży przeszukałem ciało Vrazki, które ma sztylet wymagający 25 siły i zadający 35 obrażeń, a dodatkowo dający +5 premii do 1h. Potem już robiłem wszystko, żeby jak najszybciej dobić do 55 zręczności (można się nauczyć zręki do 39 u Markusa i zgarnąć u niego eliksir zręczności +3, do tego pas zręczności z jaskini koło wodospadów +5 (żaboludzia z maczugą można zlurować do Silbach i zadać mu ostatni cios dla expa, a tego z procą już można łatwo wykończyć), premia od Kurta +5 do zręki podczas łowienia ryb, kupić u Veita pierścień +3 do zręki i już mamy 55 zręczności, co pozwala nam nosić sztylet Knuppa (dający aż 100 obrażeń i jeszcze premię do walki 1h), który można znaleźć na plaży obok Ustronia Żeglarza. Jaszczury z plaży można wciągnąć do wody i ubić z brzegu, a potem pozostaje już tylko jeden ognisty jaszczur do załatwienia (można go ostrzelać z łuku/kuszy z pobliskich głazów) i voila, mamy miecz na jakieś dwa rozdziały :) Ja tym walczyłem niemal do końca 2 rozdziału, a potem przerzuciłem się na szablę pojedynkową, która wymaga 120 zręczności (podbiłem ją dzięki alchemii), zadaje 150 obrażeń i można ją znaleźć w kufrze Venzela w mieście. I tą szablą już walczyłem do końca gry.
Generalnie jeśli nie chcemy mieć trudności w walce w dalszych rozdziałach to moim zdaniem warto sporo poexpić jeszcze w 1 rozdziale. Ja zrobiłem tak, że w momencie, w którym Kurt kazał mi iść do Albyna, zrobiłem sobie przerwę w grze i bodaj od 7 do 17 dnia chodziłem po mapie i czyściłem co się da ;) Ominąłem tylko tereny przed Vardhal, bagna i moczary, no i rzecz jasna nie zaglądałem do kopalni królewskiej i Araxos, bo to wymaga robienia questów pobocznych. Odpuściłem też jaskinie z cieniostworami czy szkieletami. Resztę miejsc sukcesywnie czyściłem z potworów, dla expa, trofeuów łowieckich i różnych znajdziek, które potem sprzedawałem. Wspomniany sztylet Knuppa bardzo ułatwia pozbywanie się potworów, dlatego polecam go w miarę szybko zdobyć, ale sporo mobów można też załatwić podpływając do nich od strony wody i poczekać, aż za nami wskoczą, a następnie je opłynąć, wyjść na brzeg tak, żeby one jeszcze były w wodzie i nie dotykały dna i wtedy można je spokojnie ubić. W ten sposób pozbywałem się topielców morskich, jaszczurów, krabów czy nawet wargów, które były blisko morza, jezior czy rzek (można też np. zjeść zębate ziele i przebiec się koło wargów i potem je zaciągnąć do wody, jeśli jest w miarę blisko). Przy okazji eksploracji warto też przeczesywać telekinezą teren i zbierać szczawie królewskie, goblinie jagody i smocze korzenie, a z wody wyławiać itemy (zwłaszcza warto dość szybko przejść się do obozu węglarzy i wyłowić z pobliskiego jeziora pas +5 do siły).
Niektóre potwory można też blokować na drzewach czy pniakach, zwłaszcza trolle, niedźwiedzie czy cieniostwory się na to łapią.
Jeśli chodzi o biżuterię, ja początkowo miałem wspomniany wyżej pas siły, potem przerzuciłem się na pas zręczności z jaskini nad wodospadem koło Silbach, nosiłem też pierścienie +3 do siły i zręczności (pierwszy gdzieś znalazłem, a drugi kupiłem u Veita), a potem przerzuciłem się na pierścienie pirata (dające bonus do zręczności i do 1h). Co do amuletów, bardzo fajny jest w ciele Vrazki (+30 do HP i +10 do many), dopiero w 3 rozdziale zmieniłem go najpierw na amulet pirata (+5 do 1 h i +7 do zręki), a potem na amulet matki (+120 do hp i +5 do 1h).
Pancerze - na początku gry można wejść kawałek na północ od Silbach w las i tam jeśli uda nam się rozprawić z 3 dzikami to mamy za darmo strój myśliwego +15 do ochrony przed bronią i strzałami. Ale warto jak najszybciej uzbierać 700 sztuk złota i kupić od Roya na Ustroniu Żeglarza skórzany strój z ochroną bodajże 55-60 przed bronią. W tym można już spokojnie biegać przez cały 1 rozdział i kawał drugiego, póki nie dostaniemy pancerza gildyjnego. Swoją drogą trochę to zabawne, że w takiej straży nie dostałem w ogóle żadnego pancerza i musiałem sam sobie zdobyć pancerz strażnika renegata przy okazji zadania z zaginionym oddziałem i jedynie Lennar mi trochę ulepszył ten pancerz, a potem już niczego lepszego straż mi nie dała :P Szukałem jakiegoś bardziej sensownego pancerza w 4 rozdziale przed wejściem do kopalni w Wilczym Leżu i jedyne co mogłem kupić to pancerz krabów u handlarza różności w przystani łotrów (ale on był tylko minimalnie lepszy od tego co miałem) albo zbroję rycerza u miejskiego płatnerza za 9000 sztuk złota. Na szczęście jakoś udało mi się uzbierać ten hajs więc kupiłem tę zbroję i nawet wystarczyło mi na ulepszenie ;) No i w tym już można naprawdę wszystko ubijać bez problemu :)
Jeszcze z takich innych porad na rozwój to warto jak najszybciej zwiększać HP przez jedzenie różnych potraw i codzienną modlitwę przez 10 dni za 100 sztuk złota przy posągu Innosa. W sumie przy modlitwie pozbędziemy się w ten sposób 1000 sztuk złota, ale zwiększymy HP aż o 100, co zwłaszcza na początku gry robi dużą różnicę.
Ogólnie muszę powiedzieć, że to expienie w 1 rozdziale mnie w pewnym momencie zaczęło nużyć, ale dzięki temu jeszcze przed porwaniem Jorna wbiłem bodajże 17 poziom i byłem już tak mocny, że jak potem skupiłem się tylko na wątku głównym to nigdzie nie miałem problemów. Nawet w kopalni w 4 rozdziale kilka pełzaczy wojowników czy nawet pełzacze królewskie nie stanowiły większego problemu. Jedyna trochę problematyczna walka to królowa pełzaczy, ale i z nią za bodajże 3 czy 4 razem udało się wygrać.

Największym problemem w tej rozgrywce było dla mnie złoto, a właściwie jego brak. Na początku nauczyłem się u Markusa i Cardena wszystkich umiejętności myśliwskich i zarabiałem głównie na tym + na sprzedawaniu kucharce Albyna każdej potrawy. Warto skupować i czytać każdy możliwy przepis i gotować po 2 potrawy danego typu - jedną, żeby jej sprzedać, a drugą, żeby zjeść samemu i zwiększyć HP. Co do umiejętności myśliwskich to na pewno warto nauczyć się skórowania ssaków i gadów i pozyskiwania kłów i pazurów. Reszta umiejętności wg uznania. Kły i pazury warto sprzedawać od razu Markusowi, a Cardenowi skóry, ale jak już wejdziemy do Archolos to warto sprzedawać skóry Fridzie, bo ona płaci 25% ich ceny więc lepiej niż inni. Ja zrobiłem ten błąd, że trzymałem zbyt długo sporo myśliwskich trofeów na ewentualny crafting, a potem się okazało, że i tak nie mogę się nauczyć tworzenia najlepszych broni więc lepiiej to sprzedawać.
Koniecznie trzeba nauczyć się pozyskiwania zasobów - najpierw do 30% w Silbach u Dismasa, ale wstrzymać się z wydobyciem do momentu, gdy w 2 rozdziale nauczymy się tego do 90% u Dacka. Można jeszcze przeczytać książkę przed wejściem do kopalni Araxos, która daje +3 procent do wydobycia i mamy już 93%. Wtedy warto przejść się po wyspie i wydobyć tyle drewna i żelaza ile się da, a potem kupić lub zdobyć schemat na Kostur sędziego (chyba Odgar go ma z tego co pamiętam), nauczyć się u Thorstena podstawowego kowalstwa i robić te kostury na sprzedaż. Jedna sztuka wymaga 2 sztuk drewna i 2 bryłek żelaza i można to sprzedać za 60 sztuk złota. Przy dobrej eksploracji terenu można tych zasobów zebrać tyle, że wystarczy co najmniej na 100 kosturów, co daje nam 6000 złota zarobku. To samo można powtórzyć w 3 lub 4 rozdziale, gdy odnowią się zasoby. To chyba najlepszy sposób na zarobek, skoro nie mamy niestety możliwości czeladnictwa.
No i oprócz tego warto przeszukiwać wszystkie chaty, zwłaszcza różnych bogaczy i czyścić im skrzynie czy stoły/półki z różnych kosztowności ;) Niestety można to sprzedać bodajże za 1/8 ich wartości, ale dobre i to.
Ja nauczyłem się też kradzieży kieszonkowej na mistrzowskim poziomie, ale nie wiem czy to było w sumie konieczne. Na pewno jednak warto poświęcić 60 PN i bodajże 3200 sztuk złota na naukę alchemii u Bodowina. Może i jest drogo, ale dużo lepiej robić eliksiry samemu niż je kupować, bo każdy kosztuje 1500 sztuk złota i nie ma opcji, żeby było nas stać na ich kupno. Dużo lepiej już kupić księgi u Venzela i Astrologa na umiejętności, które rozwijamy (ja kupiłem tylko te na 1h), no i mieć hajs na kupno zbroi rycerza za 9000 szt. zł (plus ewentualnie na jej ulepszenie). A eliksirki warzyć samemu. Ja uwarzyłem bodajże 14 eliksirów zręczności, żeby podbić ją do 120 i móc walczyć szablą pojedynkową, kilka szczawiów i ziemnych aloesów przerobiłem też na mikstury zwiększające ochronę przed obrażeniami, a resztę goblinich jagód i smocze korzenie zjadłem. Podobnie oczywiście jabłka, maliny i grzyby też warto wszamać lub zrobić z nich potrawy, które zjemy. Warto też wyczyścić skrzynię w pokoju Hodwiga w winnicy Valerio, bo są tam potrawy dające +3 do siły i zręczności. No i mikstury zwiększające te same statystyki znaleźć można w 3 rozdziale w jaskini pod latarnią morską po przeczytaniu mapy Corteza.
Podróżowanie po mapie - można korzystać z usług gońców Araxos, ale ja osobiście skorzystałem z tego tylko raz, bo nie wiedziałem, że nie ma limitu czasowego ;) Chętnie za to wykorzystywałem teleporty i tutaj jeden protip - żeby mieć teleport do Silbach, trzeba zacząć wykonywać questa Trzy zadania dla alchemika, bo tylko wtedy Lokvar da nam klucz do kaplicy, w której jest runa, ale ważne, żeby go nie dokończyć i nie oddawać. Ja dość szybko zdobyłem też runy teleportacyjne do Ustronia Żeglarza i do Bursztynowego Wybrzeża, bo to ułatwia eksplorację i szybsze expienie. Resztę tych ważniejszych kupujemy już u magów ognia czy wody (w Archolos), handlarza różnościami u łotrów czy u Yezegana w Wilczym Leżu.

5. Fabuła - na początku bałem się, że próbując robić zakończenie z ratowaniem Jorna, będę musiał trochę speedrunować, co sprawi, że nie będę mieć zbytniej frajdy z przechodzenia w ten sposób Kronik, ale okazało się, że było inaczej. Fajnie mi się grało i czułem tym razem jakąś większą więź z Jornem, kiedy tylko na nim się skupiłem. Szedłem z nim do Silbach, przez co umarła mi Maiwen, ale też jak się potem okazało, również i Rupert, bo nie mogłem z nim iść po Maiwen i Darryla (to był quest poboczny, który by mi zepsuł zakończenie), a potem znalazłem go martwego przy tej jaskini na wybrzeżu topielców. No cóż... :P Do tego jeszcze nie miałem przez to możliwości uzyskania runy do tej jaskini więc musiałem tam potem biegać z buta z Silbach ;)
Póki Jorn był w Silbach to expiłem, a jak go porwano to już się wczułem w fabułę i skupiłem się głównie na jego szukaniu, ale starałem się mimo wszystko rozmawiać z różnymi NPC i trochę kręcić się po świecie. Zwłaszcza, gdy byłem w mieście to starałem się "chłonąć" ten klimat ;) Questów pobocznych było mi żal, bo chętnie bym je sobie porobił, a najbardziej chyba było mi szkoda, że nie mogę być niczyim czeladnikiem, bo to też fajnie budowało klimat Archolos (nie wspominając o złocie, które bym tam zarobił, a którego mi bardzo brakowało). No ale coś za coś. Teraz zresztą już wiem, że mogłem przynajmniej wykonać listy gończe czy wyczyścić kanały, no ale podczas grania tego nie wiedziałem więc to odpuściłem.
Samo zakończenie bardziej mi się podobało niż to kanoniczne. Marvin uratował osobę, która była mu najbliższa i do tego sam też uniknął więzienia więc można uznać, że to w sumie taki happy end dla niego. Szkoda, że nie dało się też uratować Kurta. Facet był jaki był i za bardzo przycwaniakował, no ale potem próbował to wszystko odkręcić i przypłacił to życiem więc jednak trochę go szkoda. Chłopaki mogli go wziąć ze sobą, skoro i tak czekali w porcie na statek ;) Choć w tym momencie już go chyba nie było w knajpie...
No i jednak to zakończenie jest też trochę "urwane". Nie można ukarać tych, którzy Jorna porwali, a bardzo chętnie bym ukatrupił Volkera i Bradlocka :P Do tego w sumie nie wiadomo, jak w takim wariancie potoczyły się losy miasta i wyspy. Czy Ulryk i Volker mimo wszystko zaatakowali miasto, skoro Ulryk nie zdobył Rozjemcy? Jeśli zaatakowali to jaki był wynik tego starcia i czy Volkera ktoś złapał i ukarał? A może całą wyspę zdobyli orkowie i wycięli wszystkich w pień? Sporo pytań i niewiadomych...
Z drugiej strony, Marvina to już nie obchodziło i pewnie nawet się o tym nie dowiedział, jeśli wcześniej opuścił wyspę z Jornem więc dla niego bardzo spoko opcja. Na pewno lepsza niż stracić brata, wuja, większość towarzyszy, dom i psa i na końcu wylądować w więzieniu, do którego sam tam wcześniej wysłał niektórych ludzi :D

#gothic #kronikimyrtany
Davos87 - Udało mi się odkryć alternatywne zakończenie w Kronikach i 
SPOILER

Cieszy...

źródło: 20240208211536_1

Pobierz
  • 18
  • Odpowiedz
@Davos87: Szanuję za napracowanko.
Natomiast ja mam zasadniczy problem z tym zakończeniem - nie da się go zrobić niechcący. Trzeba bardzo dużo wiedzieć poza immersją. Trochę jak nieszczęsne Chromaniny z jedynki. Jako wyzywanie - spoko, jako element rozgrywki - omijam.
  • Odpowiedz
@Davos87: naprawdę rzetelna analiza, ale wniosek pozostaje jeden - nie opłaca się ratować tego łysego grzyba ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
  • Odpowiedz
  • 5
@cooles: @Saprofit To prawda, tego zakończenia nie da się zrobić nie wiedząc jak do niego dotrzeć. Wystarczy jeden przypadkowy quest poboczny i koniec, Jorn umiera. Mi też to się niezbyt podoba, ale widać, że taki był zamysł twórców, że Jorn miał zginąć, a możliwość jego uratowania to bardziej taki easter egg niż równoprawne zakończenie jak np. w Gothic 3.
Inna sprawa, że moim zdaniem umieszczanie w ogóle wątku porwania kogoś bliskiego
  • Odpowiedz
Uwaga spoiler!
@Davos87: Wiedza o tym że Jorna można uratować troche popsuła mi przyjemność grania w Kroniki, działała jak piętno w umyśle i powodowała że nigdy nie byłem pewny słuszności podjętych wyborów - przyjąć domyślny scenariusz gry czy ratować brata. Moja frustacja była jeszcze większa po dwukrotnej porażce przy próbie uratowania Jorna. Dlatego po twoim poprzednim poście ja też postanowiłem podjąć wyzwanie i uwolnić się od klątwy scenariusza.
Cools słusznie zauważył
vanbolko - Uwaga spoiler!
@Davos87: Wiedza o tym że Jorna można uratować troche popsu...

źródło: 20240206002616_1

Pobierz
  • Odpowiedz
  • 0
Musze jednak przyznać że zakończenie gry, na przekór złej woli wszystkim draniom z Archolos czy egoistycznym interesom różnych frakcji, w braterskim uścisku z Jornem, daje szczególną moc, której brakowało mi w finale po domyślnym scenariuszu.


@vanbolko: W pełni się zgadzam ( ͡° ͜ʖ ͡°) Czyli też już go uratowałeś? :)

A co do Maiwen i Ruperta to chyba da się ich uratować, tylko trzeba z nimi zostać
  • Odpowiedz
@Davos87:

A co do Maiwen i Ruperta to chyba da się ich uratować, tylko trzeba z nimi zostać w jaskini na noc zamiast iść z Jornem do Silbach.

Zawsze zostawałem z grupą w jaskini a opisany przeze mnie dramat dwójki wspomnianych towarzyszy, również miał miejsce po takim wyborze.
  • Odpowiedz
  • 0
@vanbolko: hm dziwne, bo jak grałem dwa lata temu to zostałem z nimi w jaskini na noc, a następnego dnia poszliśmy do Silbach i tylko Daryll zginął. Maiwen na początku nie chciała iść, ale ją przekonałem i potem do końca gry była w Silbach. Rupert też poszedł. Może u Ciebie Maiwen została i dlatego Rupert chciał po nią wrócić i też zginął?
  • Odpowiedz
Może nowa wersja 2.0 Kronik coś tu zmieni, bo ponoć ma się pojawić jakieś nowe zakończenie alternatywne.


@Davos87: Jak alternatywne? Przecież Marvin musi skończyć w kolonii. KM to jest prolog. ¯\(ツ)/¯
  • Odpowiedz
@Davos87: Bo Jorn to durny mcguffin, ktory sluzy tylko do tego, zeby gracz mial powod isc do miasta a potem robic questy w gildi, bo sama fabula glowna jest o kant dupy.
  • Odpowiedz
  • 2
Jak alternatywne? Przecież Marvin musi skończyć w kolonii. KM to jest prolog. ¯\(ツ)/¯


@cooles: Widziałem info, że twórcy zapowiedzieli nowe możliwe zakończenia, w tym jedno "idealne", cokolwiek by miało to znaczyć. A żeby je odkryć, będzie trzeba znów pominąć niektóre zadania czyli jak z uratowaniem Jorna.
Tu jest to info: https://www.gry-online.pl/newsroom/masa-nowych-wiesci-o-gothic-2-kronikach-myrtany-wersja-20-zapowia/z0270f1

"To jednak nie wszystko – pojawią się również nowe, alternatywne zakończenia, determinowane sposobem, w jaki graliśmy. Ponadto twórcy planują zaimplementować
  • Odpowiedz
  • 0
Bo Jorn to durny mcguffin, ktory sluzy tylko do tego, zeby gracz mial powod isc do miasta a potem robic questy w gildi, bo sama fabula glowna jest o kant dupy.


@Vezz: No niestety trochę tak to wygląda... Rozumiem, że twórcy nie chcieli robić z Marvina wybrańca bogów, który ma uratować świat jak Bezi, no ale mogli i tak to wszystko rozegrać lepiej i wymyślić inny powód, dla którego Marvin miałby
  • Odpowiedz
@Davos87: Tu nic wymyslac nie trzeba. Jestes uchodzca, jestes biedny,chcesz zaczac zycie od nowa i sie wzbogacic, z teog powodu wyruszasz sam badz z bratem do miasta. A tam odkrywasz, ze jedna sciezka rozwoju jest dolaczenie do gildii.

To sie samo pisze wrecz
  • Odpowiedz
  • 0
@Vezz: Dokładnie. A potem już tylko wpadasz w wir wydarzeń i odkrywasz zagrożenie ze strony orków czy spisek Volkera i Ulryka i starasz się temu przeciwdziałać. A jednocześnie robisz questy poboczne i zarabiasz złoto w wolnych chwilach.
  • Odpowiedz
  • 1
gratuluję :D


Jest jeszcze zakończenie, że można odpłynąć z piratami. Myślałem, że to bait, ale serio istnieje taka opcja.


@Antybristler: Dzięki :)
A to zakończenie z piratami znam dzięki Tobie, pamiętam jak o tym wspominałeś i podrzuciłeś linka :) Ogólnie to też by było fajne zakończenie, gdyby Marvin z tymi piratami pływał dłużej albo zszedł na ląd np. w Myrtanie i tam został. Ale niestety twórcy już tak daleko nie poszli
  • Odpowiedz