Wpis z mikrobloga

Ukończone, choć nie czuję satysfakcji. Tłukłem tego moda bite 8 dni (łącznie wyszło mi jakieś 40h gry) ale niestety jeden z największych fanowskich projektów okazał się – lekko mówiąc – lekkim niewypałem… Czuć wyraźnie niestety, że dez0wave, czyli cała grupa modderska, która zajęła się deweloperką tego moda, nie miała konceptu na to, jak poprowadzić rozgrywkę, by nie zanudzać graczy na śmierć… Ale po kolei.

Pierwsze godziny z grą wydawały się mi obiecujące i naprawdę czuć tu było tego starego STALKERa. Intro gry podobne do tego ”Cienia Czarnobyla”, ale w nieco innej stylistyce, wprowadza nas w klimat i powolutku zaczynamy się czuć jak 16 lat temu (tak, tyle właśnie będzie mijać 1 kwietnia tego roku od premiery z”S.T.A.L.K.E.R.-a: SoC”…). Niestety po tych kilku misjach w Kordonie, czyli przedpokoju Zony, zaczynają się schody, bowiem by wypełnić założenia kolejnego zadania, musimy gnać przez pół zony, a potem z powrotem. Myślicie że to pojedynczy przypadek? Niestety – tak wygląda znaczna większość questów w ”Zagubonej Alfie”. „Idź do naukowców z Jantaru, odbierz od nich coś tam, potem idź na Bagna, potem gdzieś jeszcze, potem wróć do Sidorovicha przekazać dokumenty, potem idź do Velesa”… Sam backtracing - no generalnie kabaret. Żeby jeszcze chociaż w miarę szybko to przebiegało, ale niestety – nie.
A wszystko przez mapy, a konkretnie – ich gabaryty. Z jednej strony rozumiem – Zona, to nie 3 mapy na krzyż, ale z drugiej strony nie ma sensu zwiększać sztucznie wielkości owych map, kiedy przez znaczną część czasu nic się na nich nie dzieje. I to nie jest żart – taki Agroprom w podstawce był o wiele bardziej dynamiczną lokacją, kiedy zachowywał swój oryginalny rozmiar. W Agropromie z ”Lost Alphy” po wybiciu potworów szwendamy się po lokacji w poszukiwaniu wyjścia i pchnięcia skryptów naprzód, bo wieje pustką. Owszem, klimaty podziemia robią robotę, ale gdy nic się w nich nie dzieje, to naprawdę zaczynamy ziewać. Przeprojektowanie poziomów to także niekiedy zmora graczy, bowiem wskutek zmian strasznie też je sp13rdolono Bar 100 radów w miarę łatwy do odnalezienia w „Cieniu Czarnobyla”, teraz jest tak zabunkrowany, że chwilę zajmie nam jego odnalezienie.
Dalej – balans rozgrywki. Ten jest totalnie rozregulowany. W poprzednim wpisie przytaczałem jak to wyglądało w wypadku zakradnięcia się do bazy Monolitu jako bandyta a potem nagle atakuje wojsko i trzeba uciekać. No nie ma rady, w końcu kody poszły w ruch, bo nie dałem rady wyjść z tej matni, a takich niezbalansowanych misji jest w grze kilka….
Wiąże się z tym niestety kiepskie zoptymalizowanie X-ray engine, który to co prawda ”Doomowi” to może pięty lizać pod względem ilości modów, jakie community wypluło z siebie na przestrzeni tych wszystkich lat od premiery dzieła id Software, ale w oryginalnych grach autorstwa GSC aż tak chimeryczny nie był. Gdy nagle gra rzuca w nas solidną ilością wrogów, nieważne czy na kompie mamy 2, 4, 8, czy 16 GB RAM – po prostu FPSy jebią się na łeb na szyję bez względu na poziom jakości detali, jakie ustawimy. To niestety bardzo zniechęca, bo czasem gra lubi się wykrzaczyć.

Idźmy dalej – przywrócone oryginalne mutanty. Bardzo podoba się mi przywrócenie tradycyjnej wersji zombie, a także „karlików” – zmutowanych karłów pojawiających się od czasu do czasu, choć ten mutant jest bardziej obecny w grze jako żart twórców. Pojawiły się też beznogie wodne mutanty poruszające się tylko na rękach. Nie wiem, czy miały być w oryginalnej grze, czy są wytworem fanów…

Przywrócono też możliwość jeżdżenia samochodem, i to akurat na plus, bowiem potrafi to przyspieszyć nieco nudne szwendanie się po mapach. Szkoda tylko, że nie doprecyzowano modułu kolizji, bowiem łada, UAZ czy nawet traktor w grze potrafią zostać zablokowane przez psy/nibypsy, podczas gdy jeśli wjeżdżamy w nie z impetem, powinniśmy je po prostu zabić i po nich przejechać. Co do szybkiego przemieszczania się - Możemy też skorzystać z przewodnika, który za odpowiednią opłatą zabierze nas w odpowiedni level, co także pozwala na w miarę szybkie przeskakiwanie do wybranej mapy, a to jak wiemy pojawiło się już w „Czystym Niebie”. Co jeszcze z przywróconych rzeczy… frakcje. Frakcja Grzechu nie istniała w podstawowym „Cieniu Czarnobyla”, a tutaj modderzy pozwolili jej powrócić. Niestety zadania dla nich są typowe, czyli „zapieprzaj przez 3 mapy, zabij tam kogoś, wykradnij dokumenty, udaj się do laboratorium X-7, wykradnij dokumenty, przynieś, zapłacimy” i tyle w temacie. Szkoda, bo w grze brakuje takich questów, jak jedna z pierwszych misji wykonywana dla Sidorowicza, gdy w nocy musimy wykraść wojskowym z ich posterunku dokumenty… Czułem tam wyraźnie presję czasu a do tego fakt wykonywania misji zupełnie po ciemku bez możliwości włączenia latarki (natychmiastowe wykrycie) dodawał lekkiej adrenaliny. Ale questy, to nie jedyna zmora tytułu.
Im dalej w grę, tym widać pośpiech deweloperów. O ile cutscenka wprowadzająca jest jeszcze ich autorstwa, o tyle dalej brakło zacięcia nawet na jakieś proste FMV, nie mówiąc już o tym, że zakończenia z monolitem są po prostu zerżnięte z oryginalnego „Shadow of Chernobyl” (a można było być bardziej kreatywnym i zrobić coś na wzór zakończeń ze „STALKERa: Anomaly”). Dalsze cutscenki zrealizowano na engine’ie gry, co niekiedy wygląda wręcz komicznie, bowiem rozłożono na łopatki kwestię animacji postaci. W jednej ze scen, gdzieś już pod koniec gry, jeden z naukowców dosłownie płynie w powietrzu bez poruszania nogami, a takich potworków jest więcej, niż kilka… Kwestii lipsyncu pominę, bo w oryginale jak sobie przypomnimy choćby scenę, w której doktorek w kryjówce Striełoka mówi do niego, to wiemy że GSC też idealnie to nie wyszło.

No i wisienka na torcie – fabuła, i długość gry. Fabuła w większości pokrywa się z tym, co widzieliśmy w oryginalnym, pierwszym „STALKERze”, ale tutaj nasi współtowarzysze, czyli Duch i Kieł żyją… Możemy więc potraktować to jako „What if?…” uniwersum Stalkerowego.
Voice acting o ile o takowym rzec można, ma raczej prezentować wydarzenia i oszczędzać graczom w kółko czytania ścian tekstu. Takie „Kroniki Myrtany” w tym aspekcie są niedoścignione (Swoją drogą, dziwnie tak grać w STALKERa bez Mirosława Utty :) )
Co do długości gry – niestety te wszystkie questy są bardzo słabe. Monotonia i powtarzalność questów już po pewnym razie nuży… Tak, ja wiem, że STALKER, nawet w wersji „Lost Alpha” pozwala nam eksplorować, bawić się we freeplay, zaglądać tu i ówdzie po nowych i zmienionych lokacjach, ale to questy trzymały mnie przy ekranie w oryginalnej trylogii. Tutaj po prostu chciałem już ukończyć jak najszybciej ten tytuł i nie bawić się we frustrujące skakanie od mapy do mapy. W pierwszej chwili chciałem też ukończyć grę na monolicie, ale postanowiłem jednak dotrwać do końca, ominąć monolit, pograć jeszcze te 2,5h dodatkowo i zobaczyć good ending, który już został sklecony zarówno jako częściowa cutscenka na engine gry, częściowo jako FMV zbudowane ze stopklatek z oryginalnego good ending. Po edycji oznaczonej jako „Director’s Cut” spodziewałbym się jednak więcej...

Z pozytywów tytułu: mechanika głodu, nawodnienia i snu jak najbardziej na plus, dzięki czemu odnosimy wrażenie, że sterujemy zwykłym człowiekiem, a nie jednoosobową maszyną do mielenia kolejnych wrogów. Na powrót też pojawia się system A-Life kontrolujący AI przeciwników oraz fauny w grze. Ta ostatnia jest też odrobinę przegięta, bowiem miewałem takie sytuacje, że dziki zauważyły moją postać z odległości pół mapy mimo faktu, że Striełok był w krzakach. Innym razem głupie babole w postaci blokady NPC w przejściach powodują konieczność wczytania save’a.

Wracają też emisje w Zonie – są one nieprzewidywalne i jeśli w porę nie znajdziemy schronienia, nawet godmode nam nie pomoże. Ten ostatni w wersji 1.4007 jest nieco utrudniony do włączenia, ale nawet i na to jest rozwiązanie: pliki *.LTX z folderu, gdzie znajduje się apka wejściowa gry (czyli plik XR3DA.exe) przenieście do osobnego folderu, a grę uruchamiajcie właśnie tym plikiem. Do tego zróbcie sobie skrót na pulpicie i dopiszcie parametry: „-external -noprefetch -developermode”, co pozwoli Wam na uruchomienie trybu deweloperskiego który czasem pozwoli uniknąć niepotrzebnej frustracji związanej z przechodzeniem gry.

Dalej już nie chce mi się specjalnie o tym pisać. Fabułę główną zmęczyłem, na misje poboczne nie chciało mi się już zbierać….
Widać, że brakowało tutaj twórcom pomysłów na tego moda i nie miał de facto jasno określonego kierunku artystycznego. „Lost Alpha” to zlepek pomysłów, które niestety nie współgrają ze sobą i trzeba naprawdę wielkiego samozaparcia do grania na dłuższą metę w tę fanowską produkcję. Szkoda, bo community fanów wielu innych gier pozwala dostarczyć naprawdę świetne tytuły – jak choćby wspominane już tutaj „Kroniki Myrtany”… „Lost Alpha” niestety jest niepotrzebnie rozwleczona, niezbyt satysfakcjonująca i generalnie nawet najzagorzalsi fani marki mogą odbijać się od tego tytułu. Ja zagrałem, ale gry w takim stanie nie nazywałbym „Director’s Cut”. Oceniam całość na 5, może 5.5/10.

#stalker #lostalpha #moddb #mody #gry #grypc #pcmasterrace #totalconversion #singleplayer #fps #gryzadarmo #fpsy #fpp
Pobierz Drill90 - Ukończone, choć nie czuję satysfakcji. Tłukłem tego moda bite 8 dni (łączni...
źródło: 1
  • 8
@Drill90: bardzo fajnie podsumowane, co prawda nie mogę się jeszcze też pod tym podpisać bo porzuciłem Lost Alphę przed tunelem do Prypeci (bo mam w ekwipunku karabin Gaussa którego nie mogę wyrzucić bo przedmiot questowy :/ ) ale jak moda skończę to pewnie będę miał podobnie
Gdy nagle gra rzuca w nas solidną ilością wrogów, nieważne czy na kompie mamy 2, 4, 8, czy 16 GB RAM – po prostu FPSy jebią się na łeb na szyję bez względu na poziom jakości detali, jakie ustawimy.


@Drill90: To znaczy że nie ram a cpu nie daje rady
@Pabick
lapek już w tym roku będzie mieć dyszke na karku, ale skoro radził sobie z crysisem 3 może w nie najwyższych detalach (nawet jak była większa rozpierducha, fpsy nie spadały na łeb na szyję), to tym bardziej stalker nie powinien się nawet zachrząknąć na chwilę, tym bardziej jeśli gram w static lighting. Stara trylogia jakoś też nie była tak problematyczna w działaniu, jak ten mod.
@Pabick: @Drill90 Stalker ma ten problem że wykorzystuje tylko jeden wątek CPU i jest to aplikacja x86, więc nie wykorzysta więcej niż 4GB RAM. u mnie na Ryzenie 5600 gra chodziła w około 90-100 klatkach z potężnym dropem do 20fps średnio na tym poziomie gdzie jedzie się autem z Radeonem 6700XT. Nie wiem natomiast jak to wygląda na tym fanowskim silniku Xray który obsługuje x64
@LSkiper: Czyli powodem jest buffor który zarządza pamięcią podręczną lub jakieś stronicowanie w silniku które sprytnie omija ograniczenie 4GB ramu.
@Pabick: No właśnie nie bardzo, bo najbardziej obciążony jest ten jeden wątek CPU i on praktycznie zawsze chodzi na 100%, reszta ma 2-5% użycia cpu. Cokolwiek się dzieje w grze - dym, duża ilość npc, jakieś przedmioty unoszące się w powietrzu, np. od eksplozji, to mocno wpływa na ilość fps bo cpu musi to przemielić zanim wygeneruje kolejną klatkę, także RAM nie jest aż tak ważny w sztoclerze jak szybki CPU
@LSkiper: to logiczne, tylko piszę, że skoro lepiej sobie radzi w 64-bit, to znaczy że tam wewnątrz silnika musi jakiś planista chodzić który zamula, bo w x86 musi żaglować danymi do ramu, gdyż wszystko się nie mieści czego już nie musi robić w 64bit. Jeżeli w x86 i 64bit jest tak samo, to znaczy że jest jak piszesz, za dużo cpu ma do liczenia i nie wyrabia, no chyba że nowy