Wpis z mikrobloga

#programowanie #indiegamedev #unity3d #gamedev #tuning #samochody #gry #motoryzacja #csharp

Witajcie wykopowicze,
Od paru lat tworzę grę komputerową o tematyce motoryzacji i tuningu, wzorowanej głównie na street legal racing i need for speed underground. W głowie mam dużo różnych wizji, co do gameplayu, wyścigów czy grzebania przy aucie. Zdobywanie licencji (prawka) jak w Gran Turismo, eventy car audio, wyglądu, mocy silnika, itp. Wszystko robię "po godzinach", ale w przyszłości planuje wydać ją na platformę STEAM w wersji early access.
Pracuje jako programista w gamedevie, wcześniej jako grafik 3D freelancer, a także tworzyłem mody do gier takich jak GTA czy Street Legal Racing pod pseudonimem Wichur. Wieloletnie doświadczenie pozwala mi na stworzenie czegoś własnego ale jak to się mówi, człowiek uczy się całe życie i tak jest.
Chciałbym wam zaprezentować pierwszy trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=NYne6TOpL9s

Link do fanpage: https://www.facebook.com/projectcartune/ , Discord: https://discord.gg/x325uCe

Jakiś czas temu wystartowałem z kampanii na Indiegogo: https://www.indiegogo.com/projects/car-tune-project/x/19469496#/ Zebrane fundusze pozwoliłyby mi na szybszy rozwój zlecając tworzenie assetów

Serdecznie zapraszam
  • 27
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@bartosz-bieszka: Moim zdaniem za bardzo zalatuje car mechanic simulator, a samo montowanie części jest mało immersyjne, sam robiąc coś podobnego wzorowałem się na Gearhead Garage / Street Rod. Bardzo uproszczone mechaniki grzebania w aucie, ale dające (imo) więcej frajdy niż "click click".

Co do fizyki jazdy - sam kodowałeś, czy używasz jakiś zewnętrznych rozwiązań? Jeśli masz jakieś placeholderowe rozwiązania, a samemu nie chce Ci się pisać fizyki, to od siebie
  • Odpowiedz
@shiverr: Masz jakieś rozwiązanie aby było mniej immersyjne?, fakt faktem jest to dość nudny proces, nie wiem co by mogło sprawić aby było lepsze. Oczywiście na chwile obecną jest dość mało rzeczy ale budowa silnika zmienia jego parametry w dość zaawansowany sposób,
Fizyke jazdy sam pisałem od podstaw, tą którą podałeś w linku znam jeszcze za czasów "edy's vehiclep physics", ale po dokumentacji widziałem, że sporo się zmieniło na plus,
  • Odpowiedz
Masz jakieś rozwiązanie aby było mniej immersyjne


@bartosz-bieszka: chyba bardziej ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ciężko powiedzieć, sam miałem z tym problem jak pracowałem nad podobnym projektem, sam wzorowałem się na grach z przykładu powyżej, chociaż obie posiadają uproszczoną grafikę i nie do końca działają z realistycznymi modelami 3d. Nie wiem czy jest to do zrobienia w prosty sposób, ale można poeksperymentować z koniecznością przenoszenia częsci żeby
  • Odpowiedz
@bartosz-bieszka: szanuje za pomysł wykonanie i za chęci. Trzymam mocno kciuki. Leci sub na kanał i lajk na fb :) Nie spierdziel fizyki, bo jak będzie się ciulowo jeździć to grać się ludziom odechce. Fizyka jazdy w CMS jest k------o s---------a od góry do dołu. W SLRR była sporo fajniejsza :) a samochód z alphy ( ͡° ͜ʖ ͡°) einwagen jak się patrzy :D
powodzenia mirku
  • Odpowiedz
@bartosz-bieszka: a jakie masz plany co do zakresu aut? jakiś konkretny typ? Typowo tunerskie? superauta? czy na razie tak daleko nie wychodzisz w przyszłość? Gdybyś potrzebował testera to się zgłaszam ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@golf3cabrio: I o to chodzi ;)

@Pietter: aktualnie robię Audi A4 avant 2005r (bo taki posiadam), Golf jest testowy ale najlepszy z moich zasobów gdy robiłem go do SLRR. VW Corrado też będzie, bo mam go w swoich zasobach, a w przyszłości na pewno Supra, Skyline. itp. Oczywiście bez znaczków ze względu licencji koncernów i może lekko odbiegać od oryginału.
A potem wszystko co fajne ale sama budowa
  • Odpowiedz